cf鬼服,你经常玩什么游戏?

2024-07-29 01:51:57 98阅读

cf鬼服,你经常玩什么游戏?

看到这个题目就让我想起了在家读书的时候,一到周末就是我们无尽的快乐开黑日~刚开始那会我们玩的都是:局域网对战的cs,《跑跑卡丁车》,《魔兽世界:冰封王座》等等。但现在玩这些经典游戏的人数已经不如之前那么多了,大家更加热衷LOL、csgo、王者等等,那借题主的问题来分享一下我现在和朋友开黑经常玩的三款游戏吧。

一、《英雄联盟》

cf鬼服,你经常玩什么游戏?

打LOL五排开黑已成为一种潮流,当时网咖推出五黑房的原因就是因为玩LOL的人数太多。每次去网吧开黑之前,我们一堆人都会先讨论哪个英雄厉害,什么阵容恶心,今天去谁打什么位置,试哪个流派的出装等等,总之各种yy各种讨论。

个人觉得LOL之所以能成为我们开黑首选的游戏,主要就是因为英雄种类多。虽然每个英雄只有QWER,但像锐雯、盲僧、妖姬这种比较吃操作的英雄,不同技能释放顺序完全可以打出截然不同的效果。虽然只有一张召唤师峡谷地图,但不同的阵容完全可以打出不一样的游戏体验,团队配合容错率高,峡谷里的小动物也蛮多的~

比如薇恩和锤石打下路,6级锤石可以先手Q+E勾主动开团打,薇恩6级开大RQ三环伤害也足配合好线上可以打出很强的压制,W护盾+“坐车”可以防对面打野gank。如果薇恩搭配风女就不一样了,虽然线上比较难打出压制,但后期团战风女的E+R再出一个救赎薇恩团战就可以毫无顾忌的往前滚输出,VN配露露也是“疯狗”模式~

二、《天涯明月刀》

之所以开黑玩这个,是因为当时玩LOL玩到快吐了……抛去古龙写的剧情,天刀的团本真的打起来很有趣,之前玩这种类型的游戏,我基本都是挂机自动打怪。天刀在团本中不仅加入了剧情而且每个boos都有不同的打法,比如之前刚推出86的天峰会八方团本,一共有五个boss(个人觉得难打的一匹~各种炸团),第一个boss江山,又要烧酒控酒温,又要拉盘子,酒温控不好冻伤状态疯狂掉血~还有菜花瓣花色的白鹭渊,花色踩错就会炸~唐青荣又要拔钉子又要扔钉子,往往这个时候我就会手抖扔偏,三个钉子就我扔偏,打了十多分钟又得重来,有时候旁边的小伙伴都有想砍了我的冲动……

三、《堡垒之夜》

这个游戏我们一堆开黑的等了好久了啊,网费都快支撑不起的穷困少年还要买号去玩……终于今年暑假腾讯代理了这款期待已久的《堡垒之夜》,免费的哦~《堡垒之夜》首先颠覆了我对射击游戏的认知,开局跳伞落地拿着斧头拆房子拆汽车收材料,和对面刚枪的时候可以用这些材料搭建堡垒抵御对面的进攻,有时捡到道具——便携堡垒,扔出去就会生成一座超大的堡垒,还可以跑进堡垒和对面打伏击站。记得有一次毒圈已经差不多划到最小了,我蹲在草丛突然看到一个人在跑毒,眼看着他就要跑进来了,瞬间朝他扔出便携堡垒,等他绕开这座堡垒的时间已经被毒死了……

记得我们有次开黑,让一个队友跑出去诱敌,给他身上装了一个粘性手雷,他连跑带跳的冲到蹲在石头后面的两个人那里,boom……粘性手雷爆炸三人一起倒地,我们过去拉起来队友默默的舔掉对面两个不知情况倒霉蛋的装备,这种套路屡试不爽鸭。

这三款游戏都是我们出去开黑经常玩的,套路多玩法丰富多样,最重要的就是欢乐多~那么各位大佬开黑玩哪些游戏呢?

作者:小矮人

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如何评价育碧?

育碧是个伟大的公司,没有育碧就没有《刺客信条》系列、《看门狗》系列、没有《全境封锁》系列,还有伟大的《雷曼》、《细胞分裂》、《纪元》系列等等,这些游戏几乎占据了游戏领域实力公司的半壁江山。

可现在的育碧就好比一只无头苍蝇,没有了自己的创作思路和坚持路线,作品变得越来越没有套路和章法,拿《刺客信条》系列来做比喻觉得非常恰当,《枭雄》之后的《起源》《奥德赛》游戏风格完全颠覆了前几代的战斗系统,几乎让你看不到原本《刺客》风格的影子,从地图、探索、升级你就上算是通关了也没有感觉到有什么让你惊喜的地方,所有环节几乎大相敬亭,跟复制的一样,虽然我拥有DLC的全部补丁,但是《亚特兰蒂斯》系列补丁让我彻底对这部《奥德赛》作品彻底失望,情节没到十分之一就已经彻底不想玩了,这个补丁完全就是没有套路的填充剧情,不断在消磨你玩游戏感受的底线,要知道一部好游戏除了优异的系统框架外,那就是渗透你心灵的剧情,剧情的好坏直接影响游戏的可玩性。东拼一块西凑一块,弄得这部作品驴不像驴马不像马,越做越失败。

黑旗

我们不是试验品,也不要把我们当作试验品,领导换了一茬又一茬儿,创作思路也跟着换了一茬又一茬儿,但是有些骨子里固有的文化和品位不能丢,当初的精髓不能丢,那是你起家的资本,是你品牌的灵魂。

魂都没了,做的游戏还会好吗?

马上《刺客》系列三部曲的新作《英灵殿》即将走上舞台,这部作品希望踏踏实实走好自己的每一步。不要只有广告吸引人,而少了游戏的灵魂。

英灵殿

守望先锋为何玩家频频流失?

在全球范围内看,OW(守望先锋)的玩家注册数是持续上升的。下图是17年10月份,官方微博发布的图片。但注册数不代表游戏玩家实际数量。

下图是newzoo网站上,18年2月份的游戏启动排名(仅计算美国和欧洲)。火遍国内的PUBG也才列第6位,其实守望先锋的玩家还是坚挺的。包括一直被号称“凉了”的LOL,在排行榜第一的位置上占据N久,迟迟不肯下来。

那么国服呢?

从目前游戏内匹配的时间,玩家活跃度,百度搜索指数等各个指标综合来看,OW的玩家数量是下降的。也就是题主所说的频频流失,这种现象在国服客观存在。

那么为什么频频流失呢?

1.新玩家减少

一个游戏的玩家有流失是正常的,只要新玩家能够有持续的补充,就说这个游戏的运营状况是健康的。但是国服的OW不是,老玩家流失,新玩家补充的并不够。国服的OW运营情况并不健康,甚至折价98元,新玩家的情况也不容乐观。

这也从官方的角度给出了一个新玩家减少的解释:198太贵了,所以我们便宜100块,让更多玩家来玩。

2.国服玩家游戏体验下降

其它答主提到的“炸鱼”,排位天梯等因素,只是因新玩家太少,才愈发明显。谁不知道LOL的一众主播都以玩家最多的“白银黄金局”做直播?还有层出不穷的代练?

但是因为LOL的玩家基数够大,新玩家有持续的补充,所以玩家的感受不明显。在OW新玩家减少的情况下,高手入普通局,普通玩家体验直线下降,根源不在于高端玩家,在于普通玩家的基数相对来说太少了。

游戏体验下降还体现在对新手的不友好。一旦出了天梯竞技模式,快速匹配就沦为了英雄训练营。特别是“快速匹配”中的快速两个字,实在是游戏设计的败笔。包括中途退出只有警告没有惩罚(前几次),没有快速匹配独有的奖励,都导致大量的玩家不认真对待快速匹配。新手玩家没办法打天梯的情况下,新购买玩家、试玩玩家的游戏体验也直线下降。

3.游戏体验下降了,自然玩家就少了。

高端玩家代表的是游戏的机制,高端玩家体验好,证明游戏的机制没有问题。

普通玩家代表的是游戏的收入,“二八原则”里,普通玩家要占80%。而我们这80%普通玩家才是游戏收入的主要来源,所以普通玩家的体验不好,是生死攸关的大事。

至于美服、韩服等外服的事情,没有实际体验就不多评论了,包括外服和国服玩家有什么游戏消费差距,我想这可以另开一篇回答了。

-END-

彩虹六号?

彩虹六号这是一个系列游戏,包括:Rainbow Six 《彩虹六号》:1998.8 ,Rainbow Six-Eagle Watch 《彩虹六号—鹰眼行动》1999.1, Rainbow Six-Rogue Spear 《彩虹六号2—雷霆战将》1999.9 ,Rogue Spear-Urban Operations 《彩虹六号2—城市行动》2000.4 ,Rogue Spear-Covert Ops 《彩虹六号2—隐秘行动》 2000.9 ,Rogue Spear-Black Thorn 《彩虹六号2—黑棘》 2002.3 ,Rainbow Six 3-Raven Shield 《彩虹六号3—盾牌行动》 2003 ,Rainbow Six 3- Athena Sword《彩虹六号3-雅典娜之剑》 2004.3 ,Rainbow Six 3-Iron Wrath 《彩虹六号3-钢铁之怒》2005 ,Rainbow Six:-Lockdown 《彩虹六号—禁锢法则》2005 ,Rainbow Six -Vegas 《彩虹六号:维加斯》 2007 ,Rainbow Six -Vegas2 《彩虹六号:维加斯2》 2008, Rainbow Six -Shadow Vanguard《彩虹六号:暗影先锋》 2011 (IPHONE版) ,Rainbow Six:Siege《彩虹六号:围攻》 2015。

我觉得楼主说的应该是最新的《彩虹六号:围攻》吧。这个游戏2月份的时候推出了免费试玩活动,当时我怎么玩了这个游戏并体验了两天,这个游戏给我的感觉就是很好玩(虽然那两天只玩了情景训练,结果还被电脑虐的体无完肤)。后来我就买了这个游戏,玩到现在大约40个小时了,29级,猎恐可以拿到最高分,pvp最好的成绩是前天全局杀了9个人(当时整个对战全是新手,没有高于20级的人)。

怎么说呢,这个游戏十分硬核,干员的技能、不同的地图、各种战术和套路需要大量的时间去记忆(目前为止,我只能熟悉的掌握4,5个地图的结构,摄像头位置和点位),对新手玩家十分不友好(如果没有fps游戏经验,很难上手,不仅pvp难,情景训练也能打到吐)。但是!上手之后会发现这个游戏特别好玩!如果楼主要买这个游戏的话,不要买最便宜的肝帝版,其他版本看自己的经济能力。

欢迎大家关注我,如果有玩彩虹六号的朋友可以私信我,加一波好友,一起开黑。

为什么中国开发不出一款好的网络游戏?

国内网游发展已经有10多年了,而这10多年间好的网游层出不穷,但我们不难发现一个问题,一般经典的网游不是来自韩国就是欧美,例如传奇又或者魔兽世界,再或者现在的英雄联盟。

那么在这10多年来就我们很难看到一款好的国产网游善始善终,那么这具体是什么原因呢?

首先我们要明白的是难出并不是没有,我们也有一些好的网游,例如出了许多年的剑网3,如今依然比较火热。

但是总体而言,我们国产网游似乎也的确难得出一款佳品,或者出了好的作品,但却虎头蛇尾。

小球球不妨来分析几个比较有代表性也比较好的国产网游精品,然后来看看到底是什么原因导致了他们的没落,从中管中窥豹,得出结论。

先来说说九阴真经这款游戏。当时的蜗牛还名不见经传,但是九阴真经这款游戏的质量在最开始的时候可以说是经验的玩家。当时蜗牛还名不见经传,但是九阴真经这部作品在当时而言还是惊艳了许多玩家。

这个游戏有着许多的创新,包括武侠的定义和一些技能的设置。游戏的整体自由度也相当高,游戏给我们呈现出了一个非常自由,而且具有江湖味儿的风格。

然而这款游戏却因为运营和策划的问题一落千丈,玩家纷纷流失。本身是可以成为好作品的,最终却慢慢被人遗忘。

还有斗战神这部作品同样也是如此。当年斗战神出来的时候,几乎可以称得上神作,流畅的打击感,恢弘的剧情,包括让人感动的CG。这个游戏几乎说明了我们还是有制作精品网游的实力。

但斗战神在白骨夫人以后也是直接陨落,开始了他的坑钱之路。

从这两个好游戏的结局我们可以看得出我们并不是说做不出好的游戏。我们更多的是败在了运营和策划上,而运营和策划归根到底则是源于公司对游戏的盈利标准。

所以回过头来看,我们为什么做不出好游戏,原因也就很显然了。

在游戏行业高速发展的情况下,很难有公司会像魔兽世界那样一般,去维护自己的IP,去日复一日的挣着慢钱。

所以归根到底还是在于快钱太好挣了,钱好挣了,怎么做都是挣钱,自然也就很少有人去关注它的品质或者其他更多的东西。在同样都是挣钱的情况下,快速的挣钱回本,然后投入到下一个新游戏,这才是国内公司大部分的想法。

所以我们并不是做不出好游戏,只是不愿意罢了。

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