刀剑2公测最新消息爆料!不容错过的更新内容!
说到《刀剑2》公测这事儿,我还真得好好说道说道,毕竟当年也是实打实地进去扑腾过一阵子的。
那时候刚听说这游戏要公测,心里头那个期待,主要是冲着“国风”、“格斗”这几个字眼去的。毕竟玩那么多年游戏,对这种题材还是有点情结的。宣传看着也挺唬人,什么次世代格斗体验,主副武器混搭,听着就挺带劲。
开始折腾

公测那天,记得还挺清楚,守着点就去官网扒拉那个客户端。下载过程还算顺利,没出啥幺蛾子。安装完事儿,赶紧登录,服务器果然是人山人海,挤进去都费劲。选服务器、创建角色,这一套流程下来,感觉跟当时市面上大部分网游差不多。
我选个看着顺眼的职业,好像是个刺客类型的,记不太清。捏人系统嘛那时候感觉还行,能调调脸型发型啥的,但也没现在这么细致。关键是赶紧进游戏看看。
初体验的感觉
进游戏,新手村那叫一个人多,怪都不够抢的。画面确实是那个味儿,有点水墨风,建筑、服装,都挺有中国古代的感觉。跟当时流行的那些韩式网游比,确实有自己的特色。
跑任务,升级,这是老一套,没啥特别的。一边跑任务一边熟悉操作。这游戏的操作跟传统MMORPG不太一样,有点动作游戏或者说格斗游戏的意思,要闪避、格挡,还得搓点简单的连招。
战斗是重点

说到战斗,这确实是《刀剑2》的核心。它那个主副武器切换系统,我印象挺深。比如我主手用匕首,副手可能配个别的,战斗中可以切换着用,打出不同的连招或者效果。这个设定在当时挺新鲜的。
- 格斗感: 它强调那个格斗的感觉,不是站桩输出,得跑位,得抓时机。打起来确实比一般砍怪的游戏要累点,但也更刺激。
- 连招: 简单的连招搓起来还行,复杂的就需要练。PVP的时候,高手和菜鸟差距挺明显的。
- 打击感: 这个得看个人感觉,我觉得还行,砍到人身上有反馈,不是轻飘飘的。

不过刚开始玩的时候,那个操作模式还是需要适应一下的。有时候打着打着就手忙脚乱,忘格挡或者闪避,被怪一顿揍。
公测期间的那些事
公测嘛你懂的,bug和小问题肯定少不。有时候卡顿,有时候任务怪刷不出来,有时候莫名其妙掉线。但那时候玩游戏的心态跟现在不太一样,觉得这些都正常,玩的人多,服务器压力大,可以理解。大家在频道里骂骂咧咧,然后继续玩,也挺有意思。
我主要就是跟着主线跑,偶尔跟朋友组队下个副本。副本设计得还行,需要点配合,不是无脑推。那时候也没想着多牛逼,就是体验体验,感受下这个“国风格斗”到底是个啥样。
那段时间工作也挺忙,每天下班回家,就挤出点时间上去玩玩。也没玩到多高的级别,好像刚到中期地图,就因为各种原因没再继续深入。可能是玩法的重复性开始显现,也可能是当时有其他游戏或者事情分心。
总的来说

《刀剑2》公测那段经历,给我的感觉就是“有特色,但也有门槛”。它的国风美术和格斗化的战斗系统,在当时确实让人眼前一亮。主副武器切换也增加可玩性。
但那个偏硬核的格斗操作,对习惯传统MMORPG的玩家来说,需要一个适应过程。而且后期的玩法如果不够丰富,很容易让人觉得疲倦。
现在回想起来,那段守着开服、挤服务器、在新手村抢怪、研究连招的日子,也挺有意思的。虽然没能一直玩下去,但那份初体验的新鲜感和国风武侠的氛围,还是留在记忆里。算是一次不错的实践经历。
