snkvscapcom出招,矢吹真吾和火引丹有什么共同点?
snkvscapcom出招,矢吹真吾和火引丹有什么共同点?
这两个人物基本没什么共同点,可以说是是八竿子打不到的两个角色。
经常玩街霸的玩家都知道,火引丹本来是CAPCOM打造的搞笑人物,用来嘲讽SNK的经典人物的。但是后期因为有一定的人气,CAPCOM在官漫中还特意加上了他的故事线,同样非常搞笑。
正所谓无心插柳柳成荫 火引丹本来是个笑话 结果成了经典
火引丹在游戏中的招式很广,他是暗杀拳掌门刚拳的徒弟,因此会升龙拳和半生不熟的波动拳也说得过去。但是他的发型明显就是丑化版的罗伯特,而姿势则是弱化的坂崎良。打出的招式很多都有坂崎良罗伯特惊人的一致。其实当年的升龙拳和波动拳是谁抄袭谁?谁借鉴谁?玩家心理都是明白的。火引丹最终成为一个娱乐人物。
坂崎由莉的爆衣是当年玩家的福利之一
而和火引丹相对应的SNK人物不是真吾,而是坂崎由莉。本来在《龙虎之拳》中,坂崎由莉是要走淑女路线的,甚至还有爆衣福利。但是不知道怎么回事,在拳皇中却发展成了逗哔。之后很多招式都借鉴了豪鬼、肯、春日野樱和隆,似乎在说你们用的招式都是花拳绣腿,小女生用的招式。
矢吹真吾和火引丹刚好相反 本身是主角登场 却最终沦为路人
而矢吹真吾,本来是SNK特意打造的最新人气网,在游戏中也可以看出这小子的地位非常高,甚至在《拳皇98》还作为小BOSS登场。但他不是很争气,人气起不来,最终成为了游戏的甘草人物。他在游戏中经常对八神出言不逊,对草薙京说的每句话都会记录在笔记本上,甚至开战的时候还会拿出笔记本看看招式,非常搞笑。
矢吹真吾唯一和火引丹相似的地方,就是模仿,他模仿草薙京的招式,却始终打不出来火,将别人的的武学练出了自己门道。
两个人倒是可以组成一句诗词,那就是
“有心栽花花不成(矢吹真吾),无心插柳柳成荫(火引丹)”
祝各位游戏开心~
游戏里的血条为什么要设计成有一个渐变槽的样式?
所有的街机游戏都是有血槽设定的,不过几乎每一个游戏的血槽显示的方式都是不同。
最经典的应该是CAPCOM的红底黄面血条了,像是街头霸王、三国志、名将、快打旋风、摔角霸王.....之后的很多游戏都参考了CAPCOM的这个设定。当然了,大部分游戏的血条都是非常用心的
早年的游戏也有很多使用数字显示的,像是双截龙3、上尉密令、战斗部落...都是比较经典的。
也有类似兽王记这种按“段”算血量的,挨一下掉一段血量,像是人间兵器、魔法剑、黄金鹰之剑....
那么为什么大部分游戏都要这样设定呢?
其实这就是最直观的表达方式,让玩家在满血之时有种满足感,在残血之时有种紧张感。
后期即使是单机游戏和网络游戏,很多都是类似的设定。这也让很多怀旧玩家倍感亲切
下面这些血条你确定能认出来一半?
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搞笑的是,在《漫画英雄大战卡普空3无限》中,死侍甚至可以将血条拿来作为攻击武器,完全没有节操的设定。
不过在电影中,死侍本来就是一个善于打破传统,不按套路出牌的“英雄”之一
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经典街机游戏龙虎之拳为什么会出现鼻青脸肿的样子?
在我们玩过的所有街机游戏中,人物对战中无论打得多么的惨烈,人物造型都是没有变化的。毕竟每个人物都是人气角色,要是出现被打得鼻青脸肿的样子,以后还有什么气场,还怎么见人?
只有在打败对手之后的失败画面中,我们可以短暂的看到人物垂头丧气的样子。
这不由得让人想到了《街头霸王2》,在这款游戏发行的时候,其中的角色几乎都是全新的人物。或许就连CAPCOM也没有想到游戏中的每个人物以后会成为超高人气角色吧!因此,那时候的人物被打败之后,都设定了灰头土脸的失败表情,还是放大的特写。对比之前出场时的嚣张,让人看到就忍俊不禁。
而后期的街头霸王一直延续了这个设定,开场的时候都大放厥词,失败之后就会被胜利的一方数落。似乎都成了街霸的“行规”了。不过后期随着人物的人气越来越高,失败特写也就没有了。
有意思的是,当年的《龙虎之拳》系列完全继承了《街头霸王2》中的失败表情,还在战斗中为每个人物设置了受伤特效,而且这些特效全都表现在脸上。被打一拳脸就青了,再被打一拳脸就肿了。看上去比较真实,但是人物的气场也就这么没了。即使是坂崎良、罗伯特、坂崎由莉这些主角也难逃鼻青脸肿的表情包。
不过在胜利之后,脸上的肿自然就消失了,然后就会恢复最帅气的样子。
《龙虎之拳》初代的失败表情。
每个人物失败之后都会露出比较尴尬的表情,似乎是被强行拍照一样。
《龙虎之拳》二代的失败表情
这个版本在比赛结束之后,和街头霸王2是一样的,胜利的一方向失败方示威。
而游戏中加入的爆衣模式,让坂崎由莉和KING成为游戏的焦点。很多玩家都认为拳皇中的KING是男人婆,但是只要玩过这款游戏的玩家估计都知道KING的身材非常棒,而且胸围不小。
《龙虎之拳2》中的最终BOSS就是年轻时的吉斯。在被打败之后同样是非常惨烈的表情,不过并没有完全展露出来。
说实话,只要是吉斯作为最终BOSS的游戏,每次出场看上去气场都非常强大,而且在剧情中将主角们各种虐。但是在游戏中哪一次不是被各种吊打?
吉斯和坂崎良都是参加过《龙虎之拳》《拳皇》《饿狼传说》的人物
当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。
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街机游戏中连按→→键就能跑动的设定?
说到游戏中的跑动,就不得不提到《超级玛丽》中的加速,只需要按住下面的B键不放就可以实现加速,很多场景中都需要加速的配合才能到达,这个相信当年玩过的玩家都发现了。同样《冒险岛》也是如此,按住B键就可以加速。不过这类加速并不是跑动,他们原来的行动方式就是跑动,只不过速度提快了一点。
我们常玩的横版过关游戏,大部分都拥有跑动设定的。玩家只需要快速轻拍两下前,即可实现跑动。很多游戏中的跑动都是和攻击联系在一起的,跑动中出拳可以打出不同的攻击效果。甚至有的跑动还加入到了超必杀之中。
横板过关游戏的鼻祖《快打旋风》,并没有跑动的设定,玩家只能依靠一拳一脚进行战斗,技能非常有限。而在《快打旋风3》中终于加入了跑动的设定,而且跑动中还加入了让玩家兴奋的连续攻击。
那么,到底哪款游戏才是最初出现跑动设定的游戏呢?这就不得而知了。
不过,小编最初接触到的带有跑动设定的就是1990年的《双截龙3》和《流氓大混战》,后期我们在FC方法玩到的《双截龙3》中同样可以跑动,而且可以加入飞踢和墙面反弹。只是FC的操作并没有街机那么方便。
而将跑动的设定发挥得最好的,必定是CAPCOM的《恐龙快打》。这款游戏中玩家可以全程使用跑踢,距离越远伤害高,而且这种攻击方式非常安全。当年很多玩家喜欢用小黄帽,就是因为小黄帽冲刺攻击比较远,伤害也是非常高的。
即使是《圆桌武士》这类不适合跑动的游戏中,同样可以使用斧头冲刺。而《三国志》中赵云则使用下+跳的方式跑动,伤害低但是敏捷高,这样的话人物就比较均衡。
人物在跑动之后按跳越,跳出的距离远远高于常态的跳跃,跳出去攻击的方式也会发生一定的变化,不过一般伤害都是不高的。
比较另类的跑动就是惩罚者中,两位主角直接在地上翻滚。但是这种状态并不是无敌的,随时可能被人击中,其实效果和跑动没有什么区别。
另外,还有一些游戏使用→→的话不会跑动,而成为冲刺。在这期间出招的话就是冲刺攻击方式,这类冲刺一般常用于格斗游戏中。
而在格斗游戏中,同样拥有→→跑动的设定,而←←则是急退。像是SNK后期比较经典的格斗游戏《拳皇》《真侍魂》都可以跑动。而《饿狼传说》使用→→则是冲刺并非跑动,这和CAPCOM后期的格斗游戏设定一样。
不过也正是→→的设定让格斗游戏的节奏越来越快,也因此诞生了更多的战斗技巧。
当然了,小编还有很多没有提到的,欢迎大家补充,小编将会重新整理后再发出来
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80后们当年都玩什么街机游戏?
很高兴回答这个问题
我是85年的,可以说经历街机厅从初期到鼎盛再到衰落期,第一次进街机厅是4岁,个子小根本够不到摇杆,还得踩个小凳子才能玩,上了小学每次放学回家路过游戏厅都要往里看,里面像有魔力的吸引,那时候3毛钱一个币,买3个币握在手里握到出汗,但是心里是非常充实的,是什么样的游戏让我们80后小时候冒着被老师叫家长,被家长暴捶依然铤而走险,让我们一起来看看吧
1.绿色兵团街机版(1985)
这是我在街机厅玩的第一个游戏,每次看到这个画面都好想流泪,那时候才4岁,小手连摇杆都抓不住,踩个小凳子玩的满头大汗,绿色兵团玩家控制特种兵,突破敌阵,完成六个关卡即可通关了,游戏中有大量的武器道具,喷火器,手雷,冲锋枪,火箭炮,因为游戏难度非常大,一个币基本在第一关就交代了
2.大列车强盗-火车(1986)
这个游戏非常有意思,背景在西部牛仔时代,玩家控制一位赏金猎人在一辆被匪徒劫持的火车上的战斗,击败每一关的敌人获得胜利,游戏中有多种武器可以选择,炸药,左轮枪,鞭子等,第一关难度偏低,算是教学,但到了后面的关卡就要非常小心,这游戏角色只有1滴血,受伤就挂,非常难打
3.双截龙一代(1987)
这款双截龙在当年可以说是人气非常高的一款游戏,人物模型大,场景内容丰富,角色招数多样化,让玩家爱不释手,支持双人合作,作为80后真的非常喜欢双截龙,每次听到开场的音乐都会很有感触,美好的回忆总是那么的难忘。
4.特殊部队(1987)
玩家驾驶一辆武装摩托车,游戏中可以获得组装配件,让摩托的武器多样化,大招是呼叫轰炸机对敌人轰炸一番,支持双打,在街机厅里绝对的抢手游戏,玩的满头大汗不亦乐乎。
5,饿流祸(1988)
当年超级火爆的射击游戏,小屁孩基本抢不到位置,被誉为纵版魂斗罗,可以双打,玩家控制着蓝波一样的英雄,拿着轻机枪冲入敌阵,多种武器和丰富的场景,敌方的坦克直升机各种高科技碾压玩家的血肉之躯,即便被虐依然前行,这就是街机的魅力。
6.快打旋风(1989)
哪个游戏厅没有快打旋风,基本就没有啥生意了,而且当年在同一个游戏厅里快打旋风能基本都是3台到5台,作为当年最棒的清版动作闯关游戏,火爆程度可以想象吧,游戏厅门口挂的大音响里都是快打旋风的声音,支持双打,三个角色提供玩家选择,游戏中每个一场景,每一场战斗都让人热血沸腾,英雄救美的游戏剧情让我们觉得自己就是英雄,游戏中的白人是我们的偶像,年轻帅气一身百T恤,蓝色牛仔裤白球鞋,这个装扮也是当年本地小青年最时尚的装扮了,和小伙伴们背靠背,第二关站在筒子上等过关,被第二关BOSS暴虐,不管谁在玩身后总是围一大堆人看,这些都仿佛发生在昨天一样,太让人难忘的游戏了,我的最爱
7.战斧一代(1989)
光看到画面就想流泪了,经典的动作闯关游戏,三个角色提供玩家选择,男战士,女战士,矮人战士,敌人的种类也非常丰富,普通士兵,骷髅兵,大锤巨人,玩家还可以骑乘三种龙,大大增加了游戏的乐趣,收集魔法瓶还可以发出必杀技,那效果在当年非常惊艳,支持双打,在游戏厅门口都能听到玩战斧的小孩子疯狂的拍按键。
8.忍者神龟(1989)
当年忍者神龟的动画片正在播出,人气高涨,又出了街机游戏,可以想象街机厅的小孩子们有多爱这款游戏,可以支持4人合作,那时候很少有能4个人一起合作的游戏,基本都抢不到位置,还原了和动画一样的人物模型和语音,每个场景都是精心设计,游戏中有很多可破坏的场景,例如打消防栓会冒水,把栏杆打断等,都给玩家眼前一亮,每关的BOSS那可是非常难打,基本都是4人上去一顿乱打,那场面想起来都想笑吧。
9.暴力克星(1990)
别看这游戏画风非常诙谐幽默,游戏难度大的惊人,记得看别人合作,用了50多个币才通关,经常被BOSS一套就秒了,主角能力也不错,可以爬墙,翻滚,场景中到处都是可以利用的道具,大到汽车坦克,小到路标广告牌,最搞笑的是每次主角被揍都要坐在地上扶着自己的腿说:(我的腿),每关过关还要砸开饮料贩卖机捡可乐补血,经常和小伙伴抢的不亦乐乎。
10.雷电(1990)
弹幕游戏的鼻祖,街机厅大放光彩的一部作品,玩家控制的飞机可以拥有两项武器种类升级,红色散弹,蓝色激光,还可配置导弹,M冲锋导弹,L跟踪导弹,只是难度过高,向我们这些币不多的小屁孩是不敢玩的,雷电的音乐非常经典,那时候觉得这游戏的音乐太好听了,我现在偶尔没事都要玩玩雷电,再回味一番。
11.雪人兄弟(1990)
超级经典的游戏。攻击方式是把敌人堆成雪球,推出雪球去攻击敌人,如果一次性消灭敌人的话,就会给于分数奖励和道具奖励,红瓶增加速,蓝瓶增加大攻击力量,黄瓶增加攻击射程,绿瓶稀有道具,吃了可以变成大胖子横扫全场秒杀敌人,游戏一共有5大关50个小关,5个BOSS,支持双打。
12.名将(1991)
这游戏火爆程度可以和快打旋风鼎盛时期媲美,支持4人合作,每个角色都有鲜明的特点,木乃伊,警察,忍者,小BABY,从银行一路杀到博物馆再到日本最后打到宇宙,整个游戏下来吸引人的地方太多了,当年的小孩子怎么能抵挡得住这游戏的魅力,放假早早就去游戏厅排队了,基本不抢根本坐不上去的,哎,还是抢着玩的香啊。
作为80后,我发的这些游戏只是冰山一角,还有很多很多游戏,街机的时期已经过去了,但是在我们80后的心中是永远的NO.1,我自己做街机主播已经5年了,80后的观众非常的多,每天和观众一起体验街机的快乐,不管时代怎么变化,年龄怎么变化,最初的快乐永远不会忘记,感谢街机为我们80后的童年带来了快乐和幸福,带来了太多的回忆和感触,愿我们80后的兄弟姐妹快乐幸福,一生心相伴。
希望我的回答对您有所帮助