dnf韩服代理,外服的lol盈利了给不给腾讯?
dnf韩服代理,外服的lol盈利了给不给腾讯?
当然不给,lol又不是腾讯的,是拳头riot公司的,腾讯只是个代理商,外服有别的代理,赚了钱当然是拳头和代理商分了,跟腾讯没什么关系
ns如何怎么玩别的区游戏?
ns玩家想要怎么玩别的区游戏需要通过注册游戏账号的方式就可以购买相应的数字游戏。无论是注册游戏账号的方式还是更改商城地区都限于其他版的游戏机,然后玩家进入eshop,选择搜索引擎输入游戏名称,购买成功就会自动怎么玩到主界面。
DOTA2怎样创建局域网?
可以的,进入游戏后,在最上方的游戏界面下,左边最下有房间选项,在其中选择局域网的房间,即可搜寻到了。《DOTA2》,是脱离了其上一代作品《DOTA》所依赖的War3的引擎,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司使用他们的Source引擎研发的、Valve运营,完美世界代理(国服),韩国NEXON代理(韩服)的多人联机对抗RPG。《DOTA2》游戏保持原有风格不变,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。从某种程度上来说,《DOTA2》是现有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于2013年4月28日开始测试, 已发布中文名“刀塔”。因此,只要在局域网房间中,就能通过局域网与朋友们一起游戏了
为什么有人说魔兽世界只有国服阵营失衡?
魔兽世界国服从70年代开始部落玩家人数便一直高于联盟,到了7.0版本人口比例甚至破了6:4,接近7:3,直到8.0版本暴雪给了联盟诸多福利之后,联盟玩家人口才有了些许上升。然而同样是魔兽世界,外服阵营人口比例却几乎达到了完美平衡。
上图是一份美服最新的人口普查数据,可以看到联盟人口比例达到了52%,而部落人口比例为48%,联盟是要多余部落的,这在国服完全是无法想象的。
从欧服最新的人口数据也可以非常清晰的看出,联盟占比53%,部落占比47%,部落玩家比例没美服还要少。为了防止数据有误,胖哥又找了一份其他统计网站的数据。
美服双方阵营人数占比如图,联盟方为50.8%,部落方为49.2%,虽然和第一份数据有出入,但是总体变化不大。
欧服数据同样如此,联盟和部落几乎达到完美平衡。那么同样是魔兽世界,为什么国服阵营比例会有如此大的差距呢?其实原因后很多。
首先,国服魔兽世界起步本身就比外服要晚,当国服玩家还都是萌新的时候,外服玩家陆续除了一系列堪称史诗级的PVPlook,而在这些look中的主角大部分都是部落,这个给了国服玩家了部落很强的印象。然而这并不是根本原因,毕竟60年代角色成长的成本很高,所以那个年代国服阵营比例也相对平衡。
其次,国服真正意义上的人口失衡是在70年代血精灵的出现,魔兽世界中的人类模型更符合欧美玩家的审美,而血精灵的模型无疑更符合亚洲玩家的审美。血精灵的横空出世,再加上万年TBC惩戒骑的强势,就造就出了一大批跟风血精灵圣骑士。更何况7.0版本血精灵种族天赋还成为了最强种族天赋,而新种族恶魔猎手又只能选择暗夜精灵和血精灵。
再次,因为国服阵营失衡,所以野外PVP部落一直处于优势,而在魔兽世界玩家们不在热衷野外PVP之后,更多的玩家选择了在野外不会吃亏的部落,这也是为什么到了8.0版本暴雪给了联盟诸多福利也无法从根本上改变阵营平衡。
最后,现阶段还在玩的魔兽世界玩家几乎人手多个角色,而这些角色大多都在一个阵营,想要转阵营并没有那么轻松,比如胖哥在联盟和部落都有满级号,但是绝大多数满级号都在部落,所以联盟号除了体验新剧情几乎不上线。
另外,还有一个非常关键的地方就是工作室大军的存在,国服魔兽世界部落玩家多于联盟玩家,便导致部落玩家才是工作室的主要客源,所以工作室会在部落起大量角色。以目前国服正常玩家和工作室各占一半的人口比例来看,国服人口比例无法根本转变和工作室也有很大的关系。
DNF台服美服都已停运很久?
谢邀~
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
网游界有这样一个有趣的现象,那就是国服经常会被玩家各种吐槽,而外服则成为玩家心目中的良心代表。但是过一段时间后就会出现另外一个有趣的现象,那就国服还活蹦乱跳的开新服,外服就躺着唱凉凉多年。
DNF:台服美服都停运,国服玩家抢着充钱?
《DNF》是国内网游人气榜的钉子户,虽然画面有点落伍却常年霸占人气榜前三,养活韩国半个济州岛的怪物级网游。但是在2013年《DNF》美服就因玩家太少而停运过一次,2年后被复活,结果到了第二年的6月美服就再次翘辫子,而同年腾讯宣布国服同时在线人数突破500万。
美服一死再死官方的说法是水土不服,其实要是不限制国内IP的话,哪怕只接受一小部为追求尽快体验新版本内容,而转战美服的国服玩家,美服都可能都不会死的这么惨。
DNF的台服也命运坎坷,首个运营商橘子因为对外挂和工作室无动于衷,导致台服《DNF》玩家大量流失在2012年停运。2013年Garena接手复活了台服,一测火爆全服飘红,二测针对大陆IP进行封锁,然后仅过一年半Garena就说因为游戏太复杂,运营维护的费用比常规游戏多一倍,玩家数量又太少,收入入不敷出宣布停运。
CF:日服都告别了,国服还在赚钱
CF,腾讯在国内网游人气榜三巨头之一,虽然游戏从诞生那天起就一直被CS等老牌射击游戏玩家各种吐槽,但是却在2008年公测当天在线人数就突破50万,在2012年月收入约7亿,收入超当时魔兽的全球总收入,成为全球第一。
但是同样是在2012年韩服运营商NEOWIZ GAMES宣布CF将在7月11日正式停运。
此外在去年运营了10年的日服也宣传停运了,为此日服运营团队还制作了一个MV,look最后出现了1300多万的玩家的游戏ID,其中有不但有日文ID,还有英文和中文的ID,以及游戏团队的核心人员向大家鞠躬告别的画面。
DOTA2:韩服2年内停运,国服在下自走棋
《DOTA2》和《英雄联盟》可以说是一对老冤家了,不但平时官方暗中较劲,玩家中更是一不小心就会掀起一场互喷大战。2013年《DOTA2》韩服上线后,运营商Nexon就疯狂砸钱造势想要压制《英雄联盟》,可惜较量了2 年还是失败了,游戏在2015年停运了。
在国内《DOTA2》可谓是风生水起,和《英雄联盟》平分国内市场,时至今日《dota2》国服玩家数量仅次于战斗民族,位居全球第二。
劲舞团:韩服早已停运,国服再战10年?
在端游还是清一色的角色扮演的2015年,横空出世《劲舞团》,这款不用打怪升级的音乐舞蹈一下就火爆全球,同年国服上线并成为第一批被文化部认可的适合未成年人网络游戏。
韩服则因为开发商T3和运营商YD Online的纠纷,导致《劲舞团》在2015年9月30日停运。当时大陆运营商久游网随即就表示国服不受影响继续运营,还可以再战十年。
今年5月的时候国服还搞了一波14周年的庆典活动,看来国服《劲舞团》的确还能再战10年。
腾讯不宣传都好评如潮,冠军盛典
由瑞典的Stunlock工作室开发《冠军盛典(Battlerite)》是一款端游MOBA游戏,在2016年9月Steam收费版本曾售出了90多万份,也算是人气作品了。但是在韩服仅运营一年就因为因为玩家数量太少,匹配困难而被停运了。
要知道现在腾讯可是手握着《英雄联盟》和《王者荣耀》这两款MOBA人气大作呀,可是《冠军盛典》却在几乎没有任何的宣传的情况下在WeGame方法上获得了高达92%推荐率。
不知道韩服运营商看到这样的情况,会不会气到吐血。
全世界可能就剩中国玩家了,地城之光
由曾开发过《龙之谷》的韩国Eyedentity Games公司制作的《地城之光》算是《龙之谷》的精神续作了。2013年韩服公测时曾连续数天登上韩国热搜榜,可惜后劲不足2014年就因人气不足而更换代理商,可惜依旧没能挽这款游戏,2年后《地城之光》就停运了。
虽然这游戏在国内名气没《龙之谷》那么大,但是人气不错,玩家数量没有出现大量流失的情况,在这个月还刚刚开了新服。大概开发公司也看投了韩国的市场了,因此也将重心转移到国服上来了。
顺便说一下,这游戏还有几个北美的服务器,不过里面大多数是留学海外的中国玩家。在玩。
小弟嘠绿共:所谓有得必有失。虽然国服的一些运营手段经常会被玩家吐槽太肝或者太氪,但是起码游戏还活着,你的角色还在,游戏还能继续,再良心的运营要是停运了,电闸一拉你花了无数心血的帐号就消失的无影无踪了。
一个正惊问题:你觉的这些游戏还能战斗多久?