超级英雄ol,好人没好报的理论依据是什么?
超级英雄ol,好人没好报的理论依据是什么?
预先郑重声明,我有信仰,我不入任何宗教。
上千年的中国思想文化范畴,基本上由儒、佛、道、易等文化构成。
作为国人,自觉和不自觉, 都会受到中国传统文化思想的影响和熏陶。
其中,儒学和佛学文化,影响相对很大。
感谢悟空友邀请回答问题。"好人没好报"的理论依据是什么?
"人行好事,莫问前程"!这是江苏连云港和淮安一代人的百年老话。
"救人一命,胜造七级浮屠"!浮屠者,不糊涂!此处的浮屠,指的是宝塔。
"好人有好报,修路去造桥"!这又是一句老话。
老话多着啦!
其中很多话,都和佛学有着渊源关系。
如果有人说,好人无好报,就会有大爷大妈、爷爷奶奶出来,和你吵架了!
这不,我有一位[解题者ⅴ]朋友,他比较认同好人无好报,并且还有造诣很深的理论依据。
在他的文章中,指出善良一旦泛滥,就会被当作懦弱。
从这个角度来说,佛系"好人没好报"的结局,似乎是注定的。
但是,在其文章结尾,确实这样的。
好人难做,但只要有方式方法正确,我们还是可以享受做好事的福报的。
洋洋千言,说了半天,还是把"福报″突出来了。
福报二字,出于何处,实际上还是来自佛学理论。
福报到底为何意?福是福气,报是果报,也可以理解为业报。
因是果之缘,有果必有因!
如果说,好人无好报,来自佛学一家,那就大大冤枉了!
在西方宗教哲学中,也有好人有好报!
耶稣基督到这个世界上来,作为全人类的替罪羊,是上帝的儿子。
当时的犹太人,并不相信他是上帝的儿子,于是就把耶稣钉在十字架上。
但是,主耶稣第三天复活,并且永远活着!
可见,无论是东方西方,在哲学、文化、宗教思想等,倒是一脉相通,人要做好事!
行善积德,大爱无疆!
在中国传统文化思想中,关于这方面的经典语句很多很多。
人为善,福虽未至祸已远离;人为恶,祸虽未至福已远离!
积善之家必有余庆,积恶之家必有余殃!
建国以来,我们提倡的"做老实人,说老实话,做老实事",不就是教育人们要做好事吗?
关爱留守老人,关爱留守妇女,关爱留守儿童,不都是在做好事吗?
五十五年,连云港市长途汽车站的"雷锋车″,一直拉下去,并且得到传承和发扬。
他们不是在做无数的好事吗?可是,他们中有谁没有得到好报呢?没有!
如此事例,不胜枚举!
至于在目前社会上,有一些人说好人无好报,确实有此现象。
但是,这是主流吗?
天底下,福报是我们自己给自己造的,与任何人无关!这也许是一种共识。
我倒同意"海米是虾"朋友的点评,,万事有度,过犹不及!
不管是谁,不管做什么好事,确实都要有理、有利、有节!
学雷锋,做好事,树新风!
在我们这样伟大的国度,应该有更多的人做好事,让做好人蔚然成风,这不也是一种正能量吗?
文章到此,你说说看,"好人没好报"的理论依据,究竟是什么?它有依据吗?
(欢迎评论互动!图片摘自网络,感谢朋友提供!谢谢!)
现在的TCG集换式卡牌游戏前景是否光明?
三巨头:公认的前三大集换式卡牌品牌是《万智牌》《游戏王》《口袋妖怪集换式卡牌》,稳居前三之列,领先其他集换式卡牌。其次则是《星球大战:命运》和《漫威/DC:反转英雄战棋》。之后,则是《Force of will》、《骰子大师》等一众游戏。

提到集换式卡牌就不得不提到当前世界上的“三大集换式卡牌”游戏品牌——《万智牌》、《口袋妖怪集换式卡牌》和《游戏王》。这三家目前控制着集换式卡牌市场中的巨大份额,是集换式卡牌顶端的存在。
这是2017年春季发表的集换式卡牌排名,仅供各位参考,不过无论是怎么样的榜单,怎么样的排名方式,前三名几乎都是“雷打不动”的:

虽然,这里的次序是《万智牌》第一,《口袋妖怪集换式卡牌》第二,《游戏王》第三,但是实际上“三大TCG”之间并没有本质的优劣和规模差距,处于“三足鼎立”状态,谁也吃不掉谁,排名也有波动,比如《游戏王》也曾登顶。
首先,是万智牌,这是世界上第一款集换式卡牌游戏,属于威世智公司(Wizard of Coast)旗下产品,最初在1993年由美国一位数学教师——理查加菲设计,是当今集换式卡牌的鼻祖之一:

作为第一款集换式卡牌品牌,万智牌不仅仅发布时间早,而且为后来的很多集换式卡牌打下的雏形,基本地产费,法术力出牌等等很多成为流传很广的范式。

(设计者理查加菲把自己做成了一张“传奇生物”)
万智自1996年之后便开始有中文版流传,1998年便进入中国大陆,所以在中国大陆地区知名度很高,自《克撒传》系列之后,简体中文版已经是家喻户晓。我身边大多数人是在延伸系列《大战役》前后接触到的。

万智牌的背景故事十分复杂,有各种平行时空存在,而玩家很多时候则扮演“旅法师”(一译“鹏洛克”)在各种时空中穿梭。

尽管万智牌是以实体卡牌为核心,以线下比赛为主体,不过也有电子化的产品,比如《旅法师对决》系列游戏。部分游戏已经登录steam平台,如《Magic: Duels》等,既有剧情战役,也有自由对决。
如果把万智牌作为集换式卡牌“老大”,我觉得实至名归。无论是从集换式卡牌的历史地位,还是业界影响力,比赛规模都是首屈一指的,尽管并没有和另外两家拉开本质的差距。
第二家规模巨大的集换式卡牌品牌则是《游戏王》系列。属于科乐美旗下的卡牌游戏品牌,既有实体卡牌游戏又有虚拟卡牌游戏:

这个系列相信无需多言,在亚洲地区可能是最为风靡的卡牌游戏之一,多次登上吉尼斯世界纪录卡牌保有量的排名榜首,也是日系集换式卡牌的巅峰作品之一。

游戏王是一作传奇式的集换式卡牌,说他传奇是因为游戏王的本体最初并不是卡牌游戏。游戏王的本体是高桥和希原作的漫画作品,而且漫画原作已经在较早的时候完结,而作为最初“衍生品”的卡牌游戏却成为了系列的核心,并且还在不断推出新系列。

在一定程度上,游戏王与“世界三大集换式卡牌”的另一家——口袋妖怪集换式卡牌(PTCG)较为相似,都有一个较为出名的动漫载体。不过,游戏王系列本体并不是游戏,甚至在万代代理时期,卡牌还是走的动漫周边的路线,不过科乐美时期完成蜕变,变成了集换式卡牌游戏。

游戏王现在的核心业务已经转到集换式卡牌上,赛事规模仅次于万智牌,而卡牌数量和玩家群体基本可以傲视群雄,而动画也一直在出,不过算是卡牌的广告番了,虽然收视率和口袋妖怪没法比,依旧算是日本热门动画之一了。

与万智牌不同,科乐美代理早期已经将游戏王虚拟化,进入到包括掌机在内的各个平台的游戏之中,虚拟卡牌游戏和实体卡牌游戏都比较火热。
三大TCG中的第三家则是口袋妖怪集换式卡牌PTCG。最初由Media factory代理,后来被The Pokemon Company收回:

口袋妖怪系列大家都不陌生,只是集换式卡牌确实在国内不火。口袋妖怪集换式卡牌其实引入并不晚,但是盗版居多,而且大家大多把此类卡牌当做动画周边,进行收集和交换。但是很少进行正规的卡牌对战

实际上,口袋妖怪集换式卡牌推出得相当早,在1996年10月已经发售,甚至早于口袋妖怪的TV动画,在港台在迅速实现了中文化,不过相当短暂。主要的发行版本还是在北美流通的美版和在日韩流通的日版。北美地区正是由上述万智牌的母公司威世智代理的,而卡牌封面都是由杉森建等口袋妖怪设计师绘制。

虽然,口袋妖怪的核心业务在主机游戏以及动画-剧场版电影等领域,但是衍生品之一的集换式卡牌依旧火得恐怖,随着Pokemon系列风靡全世界,这款集换式卡牌成为了三大TCG之一。另外,口袋妖怪集换式卡牌的比赛举办得很早,在口袋妖怪实机对战比赛兴起之前,已经有集换式卡牌的大小比赛出现。

还有一点很有意思,一贯不做电脑游戏的Pokemon,在集换式卡牌上开了先河,制作了《Pokemon Trading Card Game Online》游戏,算是Pokemon系列最早的网络游戏,没有之一。
上述三家基本“瓜分”了集换式卡牌很大份额的市场,不过依旧还有几家比较大的集换式卡牌游戏品牌:
一个是《星球大战:命运》系列集换式卡牌:

这个是根据星球大战系列电影改编的卡牌游戏,基本上以忠于电影作为核心卖点之一,游戏本身也不乏创意。

游戏本身是双人游戏,画面甚至直接采取演员的头像,通过骰子等方式进行回合制战斗。这款游戏在亚洲影响力有限,但是在欧美相当风靡,卡牌店中不少有相关的专柜。

虽然不及上述三家,不过基本属于次于上述等级的全年龄向游戏。
除了,《星球大战:命运之外》还有一款人气相当的集换式卡牌游戏《DC/漫威 反转英雄战棋》系列:

顾名思义,这个系列是美国超级英雄品牌系列的下属企划,主要是利用深入人心的美漫形象和角色打造的集换式卡牌游戏。

这套集换式卡牌游戏包括了DC旗下的超人、蝙蝠侠等,也包括了漫威旗下的钢铁侠、绿巨人以及雷神等著名超级英雄,可以进行“乱斗”。

不过,受到美漫本体的影响在北美之外的其他地区人气很不理想,知名度不高,无法和三大TCG相提并论。
其他的集换式卡牌人气则要更为低一些,知名度和规模都不如上述了,比如《force of will》以及《骰子大师》等等,尽管也有不低收益,不过知名度、影响力几乎不能与三大TCG同日而语。而且对于集换式卡牌发展影响也远远不如上述。

如《force of will》采取了平行次元的背景故事设定,与万智牌大同小异,而且法术力也是五个,不过改为了水、火、风、光、暗。

有一个“领主/裁决者”的牌,与万智牌相异,也和口袋妖怪集换式卡牌中的主宝可梦相区别,而且设置了魔法牌独立牌库,用于降低随机性。

尽管如此,这种集换式卡牌的独创性和影响力依然不足。这款集换式卡牌的营收算是不错的,依旧是前十之列,然而在大众中知名度,业界历史地位,以及对于集换式卡牌发展依然相当有限,无法和上述相提并论。
奥特曼有没有什么卡牌游戏?
有因为奥特曼作为一个十分成功的超级英雄,有很多不同类型的游戏以及文化产品,卡牌游戏只是其中之一此外,这种游戏富有竞争性和策略性,可以让玩家们更加深入地了解奥特曼及其系列作品除了卡牌游戏之外,奥特曼还有许多其他类型的游戏以及文化产品,如动画片、漫画、电影等等,可以将我们的童年美好回忆重新拉回到我们的生活中
王者荣耀的神奇女侠vs传说对决?
题主,您好!传说对决与王者荣耀同属5v5MOBA类手机游戏,《王者荣耀》属于腾讯旗下的天美工作室,而Garena《传说对决》是由Garena Games Online出品,虽说是与天美工作室合作开发,但主导权仍属于新加坡公司。因为大陆与海外的文化的不同,所以王者与传说对决的人物画风也不尽相同,经过无数次大幅度修改后才定调,上线了两款同类型不同风格的游戏。
而针对题主的提问,下面我将从三个方面进行阐释。首先第一点就是文化的不同,中国作为文化古国,拥有悠久的文化历,崇尚的主流思想是忠义礼智信。而西方文化宣扬的却是英雄主义,这也就是为什么《王者荣耀》的英雄制作时的主方向是历史人物以及神话人物,而《传说对决》的英雄采用的是西方充满魔幻主义的超级英雄为素材。虽说后期王者也才采用了西方的部分历史人物,但是也是适可而止。而且从历史的角度而言,神奇女侠只是后来虚构的人物,雅典娜是希腊时期的战神。
第二点就是版权方面的问题,考究《王者荣耀》三个SNK英雄你就会发现,拿到该角色的版权后,一般版方并不会让你对他们的角色进行改动,因为你拿到的是版权,而不是专利,无权对其进行修改。就算修改,也要签订二次合同,当然价格也是不菲。这样一来拿下皮肤自然是最优选择。但是传说对决因为玩家有限,为了留住海外玩家,超级英雄的吸引力自然是大于皮肤的,毕竟皮肤需要花费一定金额去购买。
基于上一点所说的玩家基数,最后一点就是“吸金”,王者荣耀玩家成千上万,上线一款新皮肤所带来的收益是我们无法估量的,动辄上千万甚至上亿。而传说对决选择出英雄的原因也就是为了迎合海外玩家,选则出皮肤的话未免成本太高,对于吸金则需要放长线钓大鱼,当然也是为日后开拓海外市场做好充足的准备。
无论如何,两个游戏的双方所代表的是商人的利益,大公司内部当然会制订各方面的数据来获取最优选择,至于真正的原因有哪些确实不好揣测,作为玩家吃吃瓜就。好啦!以上就是为您带来的回答,感谢您的出题。
召唤魔兽基地之英雄无敌这样的小说?
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