死或生手游,真人快打11高级版有必要买吗?
死或生手游,真人快打11高级版有必要买吗?
钟
提到《真人快打》系列,你脑子里第一个蹦出来的肯定是一副血浆迸溅、人首分离的画面。是的,这个游戏好像完全不知道审核为何物,它从诞生的第一天开始,似乎就一直在探寻暴力美学的极限。
而系列的最新作《真人快打11》自然也延续了这样的风格,一定会让那些喜欢“番茄酱”的玩家大呼过瘾。但这一次,它的造诣却不仅仅体现在血腥程度上,它的核心游戏机制变得更有趣、更耐玩,游戏的画面与完成度也令人惊喜。从各个方面来说,它都堪称是系列的集大成之作。
解剖小课堂开课啦
如果你玩过NetherRealm Studio前两年大获好评的《不义联盟2》,那你一定会对《真人快打11》里的一切感到熟悉。毕竟,它们的画面风格和打击手感都是那么的相近。
如果我不说,你可能很难相信《真人快打11》优秀的画面是用虚幻3做出来的——只能说,魔改的力量真强大
然而,《不义联盟2》的评级是Teen,青少年也能玩;而《真人快打11》的封面上却标着大大的18+,这就是它们最大的区别。在《真人快打11》里,打出血那只能算是常规操作,打碎骨头、劈成两半、肠子流一地、脑袋被虫子爆开、眼珠被磨成粉末——这些才算正餐。玩过它之后你可能就会明白,超级英雄和凡胎肉骨的“真人”,果然是有差别的。
其实《真人快打11》的血腥程度相比前作甚至是有所收敛的,这也让一些老玩家感到不满意
不管你是否能够接受,但这就《真人快打》的风格。找遍游戏的设置,你也发现不了任何血腥程度的选项。要知道,就连《死或生6》都能关闭它赖以成名的柔软引擎,但《真人快打》却从不照顾胆小者的感受。买下它,就意味着你已经同意了要为那些刺激的画面埋单。你说你对这些内容产生了不适?抱歉,它就是冲着让你产生不适的程度去的。
当然,也并不是所有的招式都在狂洒鸡血,一般的普通攻击与连续技和其他的格斗游戏相比并没有多少差别,但是像粉碎打击这样的特殊招式会触发X光特写,清晰地展示出骨头被打碎的画面;而新加入的搏命一击则会用炫酷的招式演出,给你上一堂生动活泼的解剖课。
所以头都被插爆了为啥下一个小分还能满血复活……其实你们不是“真人”对吧!
至于每场比赛最后时刻可以触发的终结技?这就是《真人快打》系列的传统艺能了。找好位置,搓好招式,然后把手柄/摇杆放下来,好好欣赏一段既夸张又炫酷的血腥演出吧!喜欢吃番茄酱的你,一定不会失望的。
看一场爽快的B级片
就像同样喜欢狂洒血浆的B级片那样,《真人快打11》的剧情模式也汇集了很多B级片的元素,除了足够血腥暴力之外,还非常的无厘头。把控剧情导向的主要因素是爽快,而不是严谨的逻辑。
虽然都是同一个工作室开发,但《不义联盟》系列和《真人快打》系列的剧情却完全是两种风格
于是,你能在剧情里发现特种部队大战亡灵大军,少林武僧血虐外星异族,蒙面忍者单挑机器人战士,穿越时间之我打我自己,还有我和年轻的母亲做姐妹等等狗血又无厘头的桥段。如果你对这类B级片不感兴趣,或者完全不知道B级片的调性,你可能会觉得一头雾水;但如果你本身就很喜欢这类作品,或者只是想关闭大脑,来一场足够爽快与胡逼的体验,那相信我,《真人快打11》的剧情模式绝对能满足你的需要。
和《不义联盟》系列以及前作一样,《真人快打11》的剧情模式就像是一场超长的电影,只是在过场中间夹杂了一些需要你手动操作的战斗而已。剧情模式不仅拥有着极棒的演出,而且运镜也很到位。比如它会经常模拟手持镜头的晃动感,以凸显当时紧张刺激的氛围。
我们所熟悉的绝大多数经典角色也会在这一代的剧情模式里登场,而且因为时间穿越的原因,我们能看到同一个人物的不同形象,而他们中的有些人就经历了从正派人物到反面人物的转变,看到他们能够同台竞技,我想老玩家们一定会不胜唏嘘。
当然,这个剧情模式也并非毫无缺点可言,我认为它剧情与战斗的节奏没有把控好,经常需要看很久很久的剧情,然后才来一场战斗。我承认这些播片的质量都很高,而且战斗与播片也是无缝切换的,代入感很强,但总的来说我更想亲自去解决故事中的冲突,而不是你用画面播给我看。如果能加入更多的战斗,或是稍微缩短一些播片的时长的话,我想我会更喜欢它的。
好玩又富有深度
哪怕放在格斗游戏的范畴里,《真人快打11》都不算是特别容易的一类。虽然它仍然遵循着2D格斗的基本玩法,但它的出招方式和许多经典的2D格斗都不太一样,出招表的记录方法也需要单独记忆。它虽然没有像《街霸4》那样夸张的目押要求,但许多连段也需要注意到指令的输入节奏与间隔,稍快或者过慢都有可能会导致连招失败。
与此同时,在《真人快打11》里拉后并不会自动防御,而是需要你主动去按一个防御键,这可能会让很多从其他格斗游戏转过来的玩家感到不熟悉。外加游戏里还有许多与场景互动的要素,而很多地图的要素都是不同的,有着不一样的效果与发动时间,需要一定的练习才能掌握,所以《真人快打11》可能并不是一个那么好上手的游戏。
不过别担心,《真人快打11》的教学模式可能是我所见过的最详尽、也是最贴心的的格斗游戏教学了。它不仅会告诉你最基础的移动、攻击和防御方法,甚至还有许多非常进阶的内容,比如帧数教学,告诉你招式的帧数是什么意思、有什么作用。一般来讲,格斗游戏的帧数表都需要你自己去其他地方找,游戏内也不会对这些内容进行说明,新手可能完全不知道帧数的存在与意义。而《真人快打11》则把所有招式的帧数都内置到了游戏里,并且通过浅显易懂的关卡把相关的知识点告诉了玩家。
不仅如此,它甚至还会教你诸如资源管理这样的技战术方面的内容,简直可以说武装到了牙齿。唯一遗憾的是,游戏并没有加入连段教学(也即其他格斗游戏里的“挑战模式”),只有每个人物的招式教学。如果新人想去学习一套使用的连招,那么除非自己开发,否则就只能去视频网站上寻求他人的帮助了。
而在游戏系统方面,《真人快打11》加入了崭新的搏命一击系统,它很像《铁拳7》的大招,同样是血量下降到一定程度之后(在本作中是35%),就能通过非常简单的方式直接发动一个附带演出效果的招式,而且能非常方便地带入连段之中。这样的系统会让游戏变得更加充满变数,这个不需要消耗任何资源的招式使得每场比赛的终局阶段都让人神经紧绷,因为稍有不慎可能就会成就对手的翻盘表演。
这一代《真人快打》还取消了奔跑,回归到了像《街霸》那样前前后后的Dash,这显著降低了游戏的节奏,让游戏的立回变得更为重要。针对不同策略而使用的双资源条设计也非常有趣,它和其他格斗游戏的资源管理都完全不同,充满着战术深度,玩起来非常令人享受。
总体而言,《真人快打11》虽然看起来是个拿血腥暴力当噱头的游戏,但并没有因为这样的因素而忽略格斗系统本身的设计,维持了9代以来的高素质,而且兼收并蓄《不义联盟》以及其他格斗游戏的优点,因此使得这一代的游戏体验尤为优秀。
要吃饭的嘛
《真人快打11》的微交易/开箱系统自从游戏上线以来就受到了非常多的非议。事实上,两年前的《不义联盟2》就引入了很多微交易的内容,而且其中的某些装备甚至会影响到人物的数值。好消息是,《真人快打11》的这些内容并不会影响到数值,但看起来,它们更加难以收集了。
就像《不义联盟2》那样,《真人快打11》也加入了非常详细的自定义系统,大到人物的皮肤,小到人物的头像,你都能用你开到的东西来自定义。甚至连入场画面、胜利画面和终结技动画都有好几套供你选择,简直让我想起了《守望先锋》。
“全场最佳”的既视感——不可否认这些动画确实都很酷炫
游戏中获得这些收集品的渠道有许多,比如挑战崭新的时之高塔,通过各种各样的特殊考验来赢得货币与零件;用AI战斗,挑战别人的队伍来获得奖励;在掘墓模式里发掘,在这个小游戏化的开箱模式里,你可以花费一些货币来开箱以获得随机的物品,但与此同时还得小心突如其来的Jump Scare,你甚至还可能在开箱的途中被敌人给弄死……对,《真人快打》系列一向喜欢这么玩儿。
但问题在于,这样开出来的东西实在是太随机了。光是皮肤,每个人物就有四五套,而算上所有可以自定义的零件那更是数不胜数,你很难精准地开到你自己想要的东西。而且时之高塔的挑战难度也很高,某些挑战任务又无聊又繁琐,比较缺乏乐趣。如果要去氪金的话,你又会发现氪金的金额不够合理,让人难以承受。
官方也意识到了玩家的怨言,于是决定削弱时之高塔的难度,并且对玩家进行补偿,算是对微交易的不合理做了盖棺定论。但我也必须要说明,尽管确实有不合理之处,但归根结底,这些内容都只是外观套件,并不会影响到你的核心游戏体验。因此对我个人而言,我并不会因为这些东西而降低我对本作的评价。
至于许多PC玩家遇到的闪退、黑屏和网络卡顿等问题,我只是在第一次打开游戏的时候遇到了进不去游戏的情况,后来就再也没有遇到过类似的问题。可能官方对PC版的优化还不够到位,某些硬件可能会触发一些意想不到的Bug。所以对这类问题比较敏感的玩家可能需要过一段时间,等官方解决了这些问题之后再去考虑入手。
结语
其实我个人并不算一个血腥暴力元素的爱好者,平时看到这类作品也大多会敬而远之。但不得不承认,《真人快打11》用出众的游戏品质,沉甸甸的内容、漂亮的画面与充满美感的招式演出征服了我。再加上系列首次加入的官方中文,《真人快打11》无疑将成为近期国内格斗游戏爱好者不可错过的一场血腥盛宴。
为什么会成为人气最高的女角色?
不知火舞的人气为什么这么高呢?其实这和她在游戏中的戏份多不多是没有多大关系的,人气高的主要原因还是她的身材、动作、声音、造型。
最让玩家满意的则是她的服饰:恰到好处的遮住了关键部位,半露半掩引发玩家的遐想。
在《饿狼传说》中不知火舞的戏份是非常足的,本来是男二的安迪,风头却被他后期才出场的这位小女朋友给盖过了,甚至让很多玩家对安迪进行仇视。这都说明不知火舞这个形象设定是非常成功的。
在很多的格斗游戏中,都会精心打造那么一两位人气超高的女性角色,这样的话可以带动这款游戏的整体知名度。当玩家无意中看到一些女性角色的游戏宣传画之后,就会想要知道她是哪款游戏中的,这对游戏的宣传也是极有帮助的。拳皇系列汇集了大量经典游戏中的人气角色,像是饿狼传说、龙虎之拳、超能力战士、怒......因此它的大火并非偶然。
而在其他游戏中,我们也能看到不少比较有代表性的女性角色,这些角色的存在大大提升了游戏的人气
像是《街头霸王》中的春丽
《爆裂人》醍雅
《天外魔境真传》八云
《恶魔战士》莫莉卡
不知火舞在故事背景中的性格和我们在游戏中看到的那种热情是截然相反的,在不参赛的时候她还是很保守的,一心只想做一个贤惠的妻子。
因此我们经常在森气楼大师的插画中可以看到不知火舞的另一面,穿上衣服就是贤妻良母的样子,操持家务惹人怜爱
运动状态的不知火舞18岁,看上去也是非常的的青春靓丽。
不过这种状态的不知火舞仅仅能在《饿狼传说》的人设中出现,因为在《饿狼传说》背景故事中最初的年龄是18岁,到了19岁参加《饿狼传说2》。
到了《拳皇》系列已经是21岁,不过好在拳皇系列中的年龄是不增长的,因此一直到拳皇14不知火舞也是二十出头
当然不知火舞也有潮流的一面
在《饿狼传说2》中不知火舞一出场就自带主角光环,吸收了大量的人气。《饿狼传说》后期的作品人气都不错,这其实都要归功于不知火舞形象的塑造成功。之后,不知火舞作为SNK系列的代表人物乱入了不少的游戏,《侍魂》《拳皇》《女主大乱斗》《死或生》《王者荣耀》《女皇之刃》。
虽然这些游戏中出现了大量人气极高的女性格斗家,但是不知火舞在游戏中的地位仍然是无法撼动的。在《死或生》中很多玩家也找到了不少适合小舞的MOD,也让我们见到了她不为人知的另一面。
不知火舞还拥有大量的同人作品,都是故事比较简短的。所以说,她的人气高低和在《拳皇》《饿狼传说》中的戏份是没有多大关系的,玩家喜欢的就是她的曼妙身材
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最正面的影响是什么?
从来没玩游戏
你见过哪些十分神奇的智障逻辑?
虽然我是个狂热的红色警戒玩家,但是红警里一些设定的确让人无法理解忍俊不禁。
满大街莫名出现金矿
打仗无非为了财富和金钱,如果真的可以在大都市的地里随便就能涌出金子,那我们为什么还要打架呢?金矿的生成主要以岩金和沙金两种形态蕴藏于地下,沙金多靠近河床。显然这些满地图野蛮生长的肯定是岩金类,就算岩金占所有金矿种类的56%,但是绝不可能挖出来本身就是金灿灿的样子,岩金通常夹杂这很多别的矿物。想想红警里头每块肯定超十千克的狗头金,全球发现量大概就10000块左右。打一场红警就可以让全球的狗头金灭绝了。
坦克开炮不能秒杀步兵
不要小看一个动员兵,就算是攻击力很高的苏军犀牛坦克也要五炮才能打掉一个动员兵。这么逆天的防御力难道真的因为动员兵多穿了几件棉大衣?其实人体被坦克炮弹击中一发,炮弹其强大的冲击力被击中者魂飞魄散灰飞烟灭,连捡都捡不回来,一发入魂。恐怕红警里坦克的炮弹是棉花做的。
坦克炮弹的攻击距离,居然还没投石车远
一颗颗炮弹愤怒地从炮管轰出,一顿操作猛如虎,一看打了三米五。这是难以接受的设定。如今世界各国的主战坦克射程都是机密,但普遍有效射程大概五六公里。而红警里坦克的射程大概是车身的四五倍,假如车身在9米之内,按比例折合大概射程就三十五米左右。古代投石机笑而不语。
铁齿铜牙哈士奇
在红警里的设定磁暴步兵是铁甲步兵单位,连坦克都无法直接开过去。但是苏军的军犬二哈却可以一口咬死。这样的设定真是可怜了我们的汪星人。不过在大优势的情况下,去推平对面基地的时候最好还是带上哈士奇,因为二哈拆家天赋地球人都知道是点满的。
兼职的拆弹部队
疯狂伊文可以给敌人挂上炸掉,但是很少人知道其实工程师不单是优秀的油油油漆工,还是兼职的拆弹部队,只要被挂炸掉的单位附近有工程师,工程师并不介意自己有没有整套的防爆服义无反顾地执行拆弹任务,而且是百分百完成。却不能自己帮自己拆炸掉,虽然技术过硬,但是能医不自医。差评!毕竟是兼职的……
盟军矿车凭什么飞来飞去,又凭什么不飞来飞去
盟军的超时空矿车,用走路的去挖矿,挖满了嗖一声飞回矿厂。难道大家就没想过为什么它能这样做?我们推理一下,不能飞去矿区的原因肯定是矿区没有超时空反应器,就跟磁铁一样,要矿车本身有超时空装载再配上有超时空反应器的矿场,那么盟军矿车就可以往返矿区和矿场之间了。那么问题来了,为什么超时空矿车可以传送回苏军的低科技矿场?如果苏军矿场没有超时空反应器也可以接受盟军矿车,那为什么盟军矿车不可以直接飞到同样没有反应器的矿区?而且盟军拥有超时空那么逆天的科技,为什么不装到坦克上?在前线打残了嗖一声回家维修。
手速最快的单位,快手也没我快
美国大兵可算是红警里最厉害的魔术师了,一秒变出十几个沙包将自己围住。不过我们这种唯物主义直男可不相信魔法。肯定是美国大兵在一秒内从裤兜里拿出十几个麻袋,然后铲啊铲就地装好袋再堆起来,美国大兵训练有素真的不是浪得虚名,不用高速摄影机根本拍不出这神乎其技的一幕。不过最让我无法释怀的是明明堆了沙袋,但是红警里的设定,防御力根本没见长,只是攻击力因为换了一把枪而增加了。什么?枪从哪里来?你难道没玩过CS吗?
五角“大”楼和美国“大兵”
从而得出美国大兵约高13.3米,大概6个姚明的高度……
我这是在干嘛?为什么使劲黑红警?我作为一个二十年的骨灰级红警玩家,我深爱着红警。如爱人般,如自己般亲密无间。当你爱着一样东西或一个人的时候,就算她犯了什么错误,都可以包容。就算她有再多的缺陷,也会被视作一种缺陷美。她有时候会犯傻,你倒会觉得她很可爱。因为这就是爱。别人说你不好,不行!只有我可以尽情揶揄你,甚至批评你,但一切都是为了你将来变得更完美。就算你依然故我不作改变,也不妨碍我继续宠着妮。
格斗游戏近几年有没有什么大作上市?
这个说法不准确,但是也有其准确的地方。
准确一点说,近年来格斗游戏是有大作的,但相对当年格斗游戏大作頻出的年代确实有很大的差距。
我们先看看近年来的格斗游戏大作都有什么?
《街霸5》,发售于2016年2月。
《拳皇14》,发售于2016年8月。
《铁拳7》,发售于2017年6月。
《罪恶装备 xrd 启示录》,发售于2016年12月。
《龙珠斗士 Z》,发售于2018年2月。
这是近3年来数得上号格斗大作,我们可以看到除了《龙珠斗士 Z》之外,基本都是发售与去年和前年的作品。其中《街霸 5AE》和《罪恶装备启示录 xrd 启示录2》作为《街霸 5》和《罪恶装备 xrd 启示录》的DLC我并没有单独列出来。
当年的3D格斗游戏扛鼎作品《VR战士》系列已经10年没有发售新作了,而《死或生》系列的新作《死或生 6》也要明年才会发售。
作为一个资深格斗游戏玩家,我觉得这种低频的格斗游戏发售方式对整个格斗游戏市场是利大于弊的。
众所周知,格斗游戏不同于其他游戏类型,是一个上手难度门槛的游戏类型,拦住了大批的休闲玩家,所以在比较新的格斗游戏如《街霸 5》、《龙珠斗士 Z》都将其操作门槛进行了相当程度上的降低。
而格斗游戏除了操作之外还有一个更为致命的问题就是其作品的高频化,像上个世纪90年代,格斗游戏以及街机业最辉煌的时候,如《拳皇》、《街霸》这种作品每一年都会有新作品,加上其他的分支作品,这就让市场上的格斗游戏种类多如牛毛。格斗游戏上手门槛本就极高,当你好不容易熟悉了一个游戏后发现马上就发布了新作品,很多曾经的系统改动又很大,需要重新熟悉,这就让即便是格斗游戏老炮的玩家也深陷在无休止的学习成本中。
这就导致了格斗玩家中,一部分人直接放弃新作,玩自己熟悉的老作品。当年的游戏由于硬件环境限制,对于发售后一些不平衡的角色也无法通过补丁的方式去平衡,索性就使用高频的发售来对冲这种不平衡,实际上这对于厂商和玩家是双输的。
但到了现在,格斗游戏完全可以像RTS游戏那样通过补丁的方式去修改平衡性的问题,也同样可以通过DLC的方式来增加新角色和微调系统。这也让玩家的学习成本不会轻易消失。
所以现在格斗游戏这种低频发售+DLC的方式才更符合格斗游戏本身高门槛的特性。像《街霸》、《拳皇》系列也早就抛弃了当年的“年货”传统了。