风暴英雄停止更新,如何评价2018年暴雪嘉年华Blizzcon?

2024-02-07 14:34:07 63阅读

风暴英雄停止更新,如何评价2018年暴雪嘉年华Blizzcon?

刚刚过去的这一个周末,显然绝对是属于玩家朋友们的,IG拿下LPL赛区首个《英雄联盟》S系列赛的冠军,成功达成微博搜索崩溃的成就,而在朋友圈刷屏的“IG牛X”,也让大家宣泄了压抑已久的情绪。在大洋彼岸,一年一度的暴雪嘉年华也如期举行,不过隔着太平洋,玩家的心情却可能是冰火两重天。

这次的嘉年华主题是“失望”

风暴英雄停止更新,如何评价2018年暴雪嘉年华Blizzcon?

与往年不同的是,此次的暴雪嘉年华,网易和暴雪不论是在国内还是国外都进行了大密度高规格的宣传,给玩家留下了“这届嘉年华肯定会有大新闻”的预期。因此各种对暴雪将带来新作品的预测,也让玩家纷纷慷慨解囊,甚至在购买嘉年华虚拟门票之外,还顶着时差熬夜看直播。

可惜的是,玩家对于暴雪再创辉煌的期许,随着活动帷幕的拉开,却成为了梦幻泡影。先来看看这一次暴雪给我们带来了哪些新内容吧!引发讨论最多的当属WAR3的重制,我们熟悉的阿尔萨斯、吉安娜、伊利丹都将拥有更加精致的模型;而守望先锋、风暴英雄则分别推出了新英雄,WOW公布了8.1\8.2的新内容和怀旧服的上线日期,以及暴雪制片厂出品的华丽CG。

至于“C位”,也是引起玩家一片哗然的暗黑破坏神项目,则是与网易合作推出了一款手游《暗黑破坏神:不朽》,其既不是暗黑2重制版,也不是传说中的暗黑4,而是一款能够“随时随地杀恶魔”的手游。折腾了半天之后,玩家期待一道能打的“硬菜”,端出的却是一道甜点,失望可以说是必然的,也难怪有粉丝直接在现场发问——这是愚人节玩笑吗?同时,暗黑手游体验区里寥寥无几的人影。也或是在无声传递玩家的愤怒情绪。

暗黑手游——真的不是换皮吗?

一家号称旗下产品“必属精品”的厂商、一家重新定义游戏类型的厂商、一家在全世界范围内拥有无数粉丝的厂商、一家有过无数辉煌历史的厂商,在规模最大也最有料的嘉年华上压轴产品只是推出了一个基于老IP的换皮手游,这如何不让广大熬夜看直播的玩家失望。

当然,并不是说手游本身就不值得一提,Supercell旗下的《部落冲突》、Rayark的《聚爆Implosion》、Rovio出品的《愤怒的小鸟》都是游戏性极强出色的作品。在手游蓬勃发展的今天,前有SQUARE ENIX的一票最终幻想手游,后有任天堂的《马里奥Run》,传统游戏厂商进军手游领域并不罕见,但是暴雪和网易推出的这款《暗黑破坏神:不朽》,看起来却可能并不好玩。

根据网友的考证,这款暗黑手游压根就是个毫无诚意的换皮之作,如果说是暴雪自己出品的手游也就罢了,可事实证明这就是一款暴雪出了个授权,网易直接换皮《无尽神域》的作品,因此在YouTube上宣传片收获21万+的踩,也堪称是前无古人了。

事实上,暴雪已经不再显得很酷的重要节点,就是和DOTA地图制造者以及前员工IceFrog的分歧,将DOTA这个风行世界的史诗级大IP拱手送给了Valve,这其中的恩怨纠葛暂时不表,但就目前来看,V社手中的DOTA2用一年比一年火热的8届TI赛事,也足以证明了这个IP的威力。

反观暴雪,其真正意义上的电竞化战略是从《守望先锋》开始,但是怎么说呢?暴雪并没有把握好这个时代玩家们的脉搏,傲慢的暴雪还是教大家玩游戏,不论是守望先锋还是风暴英雄,玩家好像是在暴雪的指挥棒下跳舞的傀儡。而如今,能够发挥主观能动性又不失游戏性的沙盒游戏才是玩家的最爱。

如何Make Blizzard Great Again?

随着Mike Morhaime的离开,如今暴雪几乎成为了一艘忒修斯之船,曾经那个很cooooooooooool的“玻璃渣”可以说已经永远离我们而去。不知道大家是否发现,近两年来曾经在网络世界上经典的CP——暴黑和暴白已经渐渐偃旗息鼓,取而代之的是DOTAer和LOLer的对抗。这一切的背后则是个残酷的事实,暴雪可能要没落了。

一边是IG夺得S8冠军引发吃瓜群众对于电竞行业的关注,一边是曾经伟大的暴雪迷失了方向,只能说时代变了,暴雪还活在过去,而Valve和Riot则握住了开往未来的船票。“make great games”此前曾是暴雪成功的关键,十年磨一剑的思路铸就了曾经的辉煌,但是如今留给他的时间却不多了。

喊出“一个世界在等待”的魔兽世界,这种成功几乎不可复制,在快餐化和资本化大行其道的今天,端游已然式微,电竞化可能才是拯救生机的良方。因此在《泰坦》项目灰烬中诞生的守望先锋,可以说是真真正正属于暴雪的电竞先锋。

或许你要问了,之前SKY在WCG上身披国旗领奖的那一幕,不正是在暴雪的WAR3项目上吗?但实际上,不管是WCG还是IEM,都是在三星、微软、英特尔这样的赞助商主导下举办的,统统都是第三方赛事,暴雪自家成体系的第一方赛事就只是从守望先锋开始。

从暴雪今年公布的财报来看,守望先锋真正迈出了暴雪电竞梦的重要一步。截止2017年10月,玩家数量达到3500万,官方联赛在一年内就实现盈利,全球周平均观众数达数百万,相当多的电竞俱乐部顶着高昂的入会费也要加入。

暴雪的明天可以说只有两个选项,要么靠着守望先锋、炉石传说、魔兽世界雄这三大王牌维持阵线,期待下一款震撼世界的神作诞生;要么就是神作胎死腹中,吃着老本流于平庸。当然,或者说及时转行为CG特效公司,换个赛道继续跑也可能会开辟另一片天地。

暴雪还能撑多久?

暴雪已经不是一家纯粹的游戏公司,它变了,变成一家利益驱动型的公司,不再是为了玩家们而做出好游戏,有的只是为了向投资者和股东交出更好看的财报。

暴雪变了

有一段时间没有看见新作品了,最近火爆的暴雪游戏则是魔兽世界怀旧服的开启,靠着吃老玩家们的情怀分再次赚了一把口碑,其排队以及服务器的火爆程度依旧让人看到了魔兽这款金字招牌的号召力,18年说好的重置版的魔兽争霸3在19年底上线,现在依旧遥遥无期,这都马上都要开19年的暴雪嘉年华了,难道还要再拖一年?

暴雪旗下有三大招牌游戏,星际争霸、暗黑破坏神、魔兽,很长时间我们都没有看到这几款游戏最新的续作,有传闻称暗黑4正在开发,星际争霸的即时战略题材的游戏在时下的游戏环境并不吃香,为了迎合玩家,魔兽世界越改越方便,就差加入自动寻路的功能,星际争霸有了指挥官模式,而我们再也看不到之前那个坚持自我游戏风格的暴雪。

失败的开始

《泰坦》开发失败对于暴雪是一次极大的挫折,07年到14年,长达7年的开发时间,到最后所有努力都随风而去,留下的只是《守望先锋》这个边角料游戏,可以说《泰坦》的失败对于暴雪是一次伤筋动骨的失败,不仅仅是金钱上的损失,也同样流失走了不少核心员工。

同时期的《炉石传说》靠得轻量化的游戏政策赚的盆满钵满,两相对比之下,泰坦的高投入高风险有些不是很值得,小产品却获得高收入,公司背后资本势力是逐利而生,既然不挣钱就不要它了,哪怕这个游戏投入了再多心血,这不免是对于公司价值观一种否定。

有了资本的介入,游戏就变了味。《炉石传说》个人从大学开始一直玩,今年是真正的弃坑了,一是因为工作太忙,二是328的卡包实在不值得,同款价格买一个3A级别大作不成问题,性价比较低。

卡牌游戏退环境是必然的,可是炉石为了更好的卖卡包太过于着急,取消冒险模式,只卖卡包,且后续的几个版本在也没有像探险家协会等版本那样好玩,让人无趣,今年则再度加入冒险模式,同时冒险家协会的人物也会再次回到游戏的标准模式,这种操作实在让人怀疑暴雪为了钱已经江郎才尽,也对之前主设计师BB离职感到理解。

暴雪不会失败

暴雪还能撑多久?只要手里有暗黑、魔兽、星际这三张王牌,它永远不怕没饭吃,做不出续作就出手游,要不然就出个重置版捞一波钱。

暴雪已经失去了为玩家们做游戏的初心,而玩家所能做只能继续对它抱有希望,或许有一天暴雪能后重新归来,带来更让人惊喜的新游戏作品。

欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话点一个关注,谢谢。

DO1的很多玩家为什么没有转DO2?

大多数DOTA1没有转DOTA2的玩家情况总结如下:

1.电脑配置

DOTA2对电脑的配置还是有一些要求,尤其要追求最佳的游戏体验,和高画质需要一台性能较好的电脑,而DOTA1时代很多玩家群,大多是学生党,大学生居多,还没有固定的收入需要家里的支持,DOTA1对电脑配置的要求很低基本都可以玩,没有这方面的问题。

2.信仰

DOTA1很多玩家本身也是war3的忠实粉丝,在DOTA1之前就玩魔兽争霸,DOTA1是其中的经典人气自定义地图,在忠粉眼里DOTA2是区别于魔兽的另一款新游戏,DOTA1带给他们太多记忆与感动,他们深爱着刀塔,情感的寄托和习惯性使得他们不愿意转DOTA2。

3.DOTA1高玩

无论是浩方还是VS还是11等众多DOTA1游戏平台,都有属于自己的“天梯分”,在DOTA1里的优秀战绩,如mvp等,带给DOTA1玩家们荣誉与自信,他们是DOTA1游戏的路人大神,然而转型DOTA2的补兵和个人习惯节奏都要有所适应和转变,操作习惯,快速施法等等,也许DOTA1很厉害到DOTA2低分段鱼塘都要被虐,玩游戏谁都不想输,想要获胜掌握一款游戏就需要花费大量的时间,DOTA1的高端玩家未必愿意从头来过,在虐别人和被别人虐中,也许就不会再选择转型DOTA2。

4.3D不适应

DOTA2虽然不是真3D游戏,可以说是伪3D,但是模型上还是区别于DOTA1,画风也更具欧美风,画风的突变也会使部分DOTA1玩家接受不了。

5.开黑基友

这是一款多人团队游戏,有喜欢单排的,也有喜欢和朋友们开黑的,DOTA1的好友朋友圈对转型DOTA2多多少少也是有影响的,比如你的好基友们全都要打DOTA1,喊你一起玩,这种朋友间的欢乐和友谊可能也就使得自己不再转型DOTA2。

6.网吧更新

DOTA2在不断的优化,不断的更新中,而V设更新也都比较随性不会说是我先公告通知更新再更新,这让网吧玩家就比较头痛,尤其是小县城的网吧,每次去玩DOTA2遇到更新,网吧如果再不给力,可能就会回去继续玩在网吧更容易玩的DOTA1了。

7.年龄段

刀塔的玩家年龄段人数居多的在二十多,DOTA2国服上线后,很多DOTA1的玩家们也许已经为人父母,走向工作岗位,生活的原因没有那么多时间精力再去转型DOTA2。

8.新手注册

最后就是本来有兴趣转D2的D1玩家,由于需要下载国服客户端,或者steam平台,在注册的时候觉得有些繁琐麻烦,卡在新手阶段就放弃了,最终选择玩自己最为熟悉的DOTA1。

以上就是总结大多数D1没有转D2的原因,无论是传承延续,还是经典永恒,它们都是非常出色的竞技游戏。

风暴英雄核心设计师转岗?

在调侃了三年“风暴要火”后,这款集合了暴雪所有人气角色的游戏,已经穷途末路。

2018年,暴雪嘉年华后,《风暴英雄》更新了2019运营计划。作为一个风暴old player,笔者还饶有兴致的发文解析了运营计划的关键字眼。在2019年,暴雪将一如既往的注重游戏平衡,使游戏更趋向于团队合作而非单打独斗。

但在18年末,暴雪取消了《风暴英雄》的联赛,而近日《风暴英雄》核心设计师Kevin转岗离开了《风暴英雄》项目组,而创意总监“光头哥”也于前日官宣离开工作岗位,转入暴雪新项目中。多位核心成员转离《风暴英雄》,这无异于雪上加霜。

核心员工转岗在很大程度上意味着《风暴英雄》优先级的降低,因为暴雪没有公布“光头哥”去向,而根据暴雪铁桶般的保密机制。其极有可能转入了暴雪的新项目的研发中,但为么新项目抽调核心员工,不用笔者过多赘述,也应该明白暴雪对待《风暴》的态度了。

2014年,《风暴英雄》经历更名后正式上线。在上线之初,新款MOBA我一直就被称为暴雪亲儿子,因为暴雪在该项目上的投入是史无前例的。如:暴雪全系人气角色,为了推广风暴而多次进行的游戏联动。甚至OW全球爆火后,暴雪都不忘推出联动角色,借此拯救一手《风暴英雄》。

暴雪想象美好,但现实却也残酷。努力四年,《风暴》上交了不及格的答卷。所以在动视染指暴雪后,《风暴》项就成了最没必要存在的游戏。既然不能省钱,也不能赚钱,干嘛还留着它呢?

因而在18年末,暴雪宣布联赛暂停,风暴优先级被调整,新英雄英普瑞斯建模缩水,而后项目组核心成员被抽离。当我们把这些散落的事件串联,不难发现,风暴已走入困局。

作为暴雪布局电竞最重要的一环,暴雪已承认风暴的失败,正如多年前砍掉《泰坦》一样,决绝而冷静。最后仍希望风暴有生之年能火一次。

好了,这就是我的回答了。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

未成年人该不该玩网络游戏?

去年国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,许多游戏厂商纷纷在游戏中加入相应的未成年人保护机制。近期,据暴雪官网的公告显示,暴雪旗下《魔兽世界》、《星际争霸Ⅱ》、《炉石传说》、《暗黑破坏神III》、《风暴英雄》、《守望先锋》等游戏均加入了未成年保护机制。

公告中表示,未满18周岁或未实名登记信息的用户将被纳入未成年人保护机制,每天22:00-次日8:00无法登陆游戏,在线时间超过1.5小时将被降低游戏收益。

腾讯、网易等游戏大厂在去年公布防沉迷相应通知便逐步采取相应的防沉迷举措。在去年10月25日,《王者荣耀》在原有的“健康系统”基础上加入强制的公安实名校验,未通过实名登记的用户将无法登录游戏。

在健康系统之外,腾讯在2017年2月便已上线“成长守护平台”。父母可以关联孩子账号,掌握孩子的游戏时长和消费情况并对此作出相应的管理。腾讯在未成年人保护方面可谓是“尽职尽责”,充分表现了游戏大厂对社会责任的担当。

为了预防青少年过度游戏,网易同样是积极响应了国家新闻出版署的防沉迷政策要求。其中也包含了未成年人“宵禁”措施,晚上21:30-次日8:30未成年人无法登录游戏。12岁以下的未成年人工作日游戏时间只有1小时,节假日为2小时,只要到达规定时间游戏账号就会被强行下线、当天无法登陆。

除了基础的防沉迷措施,网易也随之推出了《网易家长关爱平台》,内部也构建了未成年守护团队。家长监督、游戏消费提醒,配合健康系统,为孩子提供更成熟的防沉迷保护。

除了国内,国外也有相对成熟的防沉迷举措。例如韩国,未成年注册游戏要得到父母的同意;英国成立专业机构对暴力网络游戏加以管理和限制;日本有网络游戏协会监督游戏市场,建立了严格的未成年人消费限制制度;美国则拥有比较成熟的游戏分级制度。

越来越多的游戏厂商加入了未成年人保护机制,大家对于“未成年人保护”持有什么样的观点呢?

有观点认为未成年人该做的就是学习,应少玩或不玩游戏。现在许多孩子玩起游戏极易着迷,一玩就是几个小时,不好好学习、不好好吃饭,对学习、生活造成了极大的负面影响,但另一方面,也有网友认为,玩游戏也有积极的一面,有助于塑造孩子的三观,锻炼孩子思维、动手能力,对于游戏不能采用一刀切的方式,沉迷游戏伤身,但适度游戏同样可以开发智力。

青少年沉迷网游对于每个家庭来说都是“很要命的大事”,家长并没有办法很好的处理游戏沉迷问题,因此他们都将根源追究到,应从游戏开发商入手,限制青少年游戏时间。与此同时,游戏中包含赌博、暴力、色情等元素,也让未成年人在游戏过程中,受到了不同程度的错误引导。

值得一提的是,近两年来游戏审查也越发严格,包括游戏版号的限制,游戏内容的审查等等,在游戏中尸体、血迹、战利品、暴力等因素都限制出现,游戏连续三次无法通过审核,也将不允许此游戏重新提交审核等等。

总结下来,大家认为是否应该加入“游戏防沉迷”呢,如果加入防沉迷,采取什么样的防沉迷机制,大家更易接受?欢迎大家说出自己的意见,我们共同探讨。

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