ts dota2,Dota2为什么不如LOL那么火?
ts dota2,Dota2为什么不如LOL那么火?
你好,我是大E术家,在两个游戏都是资深玩家。首先非常荣幸在这里能为你解答这个问题,现在让我们一起探讨一下这个问题。下文将结合自己的游戏体验从两个角度来说明为什么Dota2不如LOL火:1.游戏定位;2.代理公司;3.额外模式。
首先自证下身份,“老刀狗”一枚,10年刀龄了,不过最近半年已经不太活跃。
现在是一名云顶之弈(英雄联盟自走棋)游戏主播,打到过王者前十,也一直在为大家贡献攻略。可以说跟DOTA2和LOL都渊源颇深了,这也是对我影响最大的两个游戏。
1.游戏定位
《DOTA2》是由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为"刀塔",是该系列的第二部作品。《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。《DOTA2》获得了2013年最佳策略游戏与最佳多人游戏这两项大奖。它是同类游戏中最公平也最有战术深度的作品。而且,它完全免费(咳咳,除了不影响平衡性的皮肤、至宝)。
十年的DOTA1+DOTA2经验告诉我,DOTA2绝对是一款硬核游戏。首先,我当年入坑DOTA1时已经是一名多年魔兽玩家了,可我仍然记得在一个暑假里玩了上百把单机(人机杀手拍拍熊也成了我最熟悉的英雄),才勉强算入坑了,然后才敢去当时最火的VS对战平台上跟玩家对战,后来在路人局玩的十分不错了才去组院队打比赛,是一个很漫长的过程。但等到DOTA2推出的时候,先是测试码时间,然后与DOTA1的画风和操作区别都很大,很遗憾几位老队友都没有转过来。这种现象不仅发生在我身上,DOTA是很大一批90后玩家的回忆,也是当年的网吧一霸,但DOTA2却没有这么多的受众,实在可惜。
总结一下,DOTA2的定位更像是一款“精英游戏”。
《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战DOTA类竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。 《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛(MSI)”“全球总决赛(S赛)”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,也形成了自己独有的电子竞技文化。召唤师峡谷:瓦罗兰大陆最古老的战场继承了DotA地图的主要特征,整体为魔幻森林风格,色调以绿色为主。地图左下角和右上角各1个基地(各含1个复活平台、1个商店、1个水晶枢纽、11个防御塔和3个召唤水晶)之间有3条线路(各包含6座防御塔,每边3座)相连,兵线之间以野区相隔,又有一条河道从左上连至右下,最终野区被分区为4个部分,野区内生活着各种中立生物。整个地图大致呈中心对称。可容纳每边最多5名英雄。
英雄联盟的发行时间,恰好处于DOTA1的巅峰末期,而DOTA2的国内宣传出了一定的问题。在这个时间点,来了一款画风简单易懂,对操作要求不那么高的新“DOTA”,而且用QQ号就能登录游戏,这样的游戏配合腾讯铺天盖地的宣传,很快就席卷了整个互联网,并且成为了新的“网吧一哥”,后面的故事大家也看到了,LOL成了实实在在的网游一哥。总结来说,LOL的定位是“全民游戏”!
2.代理公司
众所周知,DOTA2和LOL都是全世界最著名的电竞游戏,Ti和S赛一个奖金最高,一个影响力最大,每年举办的时期都是电竞玩家的盛宴。
毫无疑问,中国玩家是这两个游戏的中流砥柱。DOTA2不用多说,Ti2、4、6的冠军都被中国战队获得,其前身Dota更是被中国战队的统治;LOL则是后来居上,虽然前几届中国战队一直离冠军差一些,但最近的S8,S9的冠军都被中国战队拿下,热度又一次迎来了爆发,笔者周围大量之前弃坑的“云玩家”们也都回来。
究其原因,DOTA2的国内代理公司是完美世界,兢兢业业,但体量有限,在与V社也只是合作关系;而LOL的代理公司是腾讯,在国内的影响力不言而喻,而且早已收购拳头。两者的影响力和对游戏的话语权完全不是一个档次的。
3.额外模式
这一点本人就更有发言权了。我们直接拿刀塔自走棋和LOL的云顶之弈做对比。自走棋的概念是巨鸟多多在DOTA2的地图编辑器——游廊上带火的,并成了2019年第一个爆款游戏。巅峰的游廊自走棋可是有40万同时在线人数,要知道那时候整个DOTA2的最高在线人数也不过100万。在当时DOTA2也被玩家们戏称为自走棋启动器,但不得不说,这是2016年后DOTA2玩家人数最多的时期了。
笔者也很快加入了这一行列,并取得了很好的成绩,例如2019PEI国际电子竞技公开赛线上选拔冠军。后来在成都参加线下赛时,便得知V社和巨鸟多多最终还是选择了各自发展,巨鸟多多依然做着游廊自走棋和手游多多自走棋,V社以自走棋为原型做了《Underlord》,可惜两个游戏如今的最高在线人数大不如前,巅峰不在。
后来云顶之弈就进入了笔者的视野,它是拳头官方制作的自走棋项目,是LOL客户端的主推,也让LOL在线人数又一次得到了飞跃!如今已经进入到第三赛季银河战争,后面发展怎么样且不论,起码现在各大平台云顶之弈的热度又一次碾压了刀塔自走棋,笔者也早已转型成为云顶主播了。
打了这么多字,都是笔者最真实的感受。在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,希望我分享的这个问题解答能够帮助到大家,同时也希望大家能够喜欢我的分享,如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
dota2常用物品?
DOTA2的玩家都知道,里面的物品非常之多,每个物品有着不同的属性。你了解他们的用法吗?今天我们就一起了解下它们的妙用!
DOTA2装备物品使用技巧攻略,用对了时机它们将带来不同收益
梅肯斯姆:为附近友方单位恢复生命值,并提升护甲。
卫士胫甲:使周围友军回复生命和魔法,并移除施法者身上大部分的负面效果。
简称梅肯/大鞋,是很有代表性的团队装。
Tip 1:可以将这两件装备当做大仙灵草使用,必要的时候可以抵挡致死伤害。遇到一些喜欢自信回头的玩家效果更佳。
Tip 2:推塔时利用梅肯/大鞋保住兵线。一般敌方英雄会选择使用两个技能清线守塔,在第一个技能释放后立马使用梅肯可以保住兵线,利于推塔。
Tip 3:由于大鞋可以瞬间解除很多负面buff,因此如果对方有全领域静默、炎阳索等技能时,大鞋是一个很不错的选择。
Tip 4:梅肯出的越早越厉害。一般推进型2-3号位,例如毒龙,影魔,NEC,孽主等,常选择梅肯作为第一件大件,并且会优先升级到大鞋。
Tip 5:梅肯蓝耗较高,一般都要搭配秘法。
Tip 6:大鞋的残血buff非常的厉害。
马桶哥毒龙在残血状态下有40点护甲,40+回血,配合自身的技能吸血,屹立不倒,等来了队友,团灭KG战队。
新版本大鞋残血buff虽然有所削弱,但是在前中期依然是十分强大的,20分钟装备大鞋的英雄依然肉的不能看。
挑战头巾:创造一个技能护盾,可以吸收魔法伤害。
洞察烟斗:为周围的友方单位套上能抵挡魔法伤害的护盾。被动提升周围友方单位每秒生命恢复速度和魔法抗性。
简称挑战/笛子,法师最厌恶的装备。
Tip 1:主动释放用来抵挡一次“致死”技能。很多时候有些玩家喜欢自信回头,尤其是那种远距离的技能,例如火枪暗杀、火女的龙破斩等,看到你残血直接一个技能丢完潇洒走人,这时可以开启护盾用来抵挡这次致死伤害。
Tip 2:由于家里是可以直接合成挑战/笛子的,因此在中一些负面伤害技能例如冰魂大、剧毒大时,可以通过白嫖这两件装备用来分担魔法伤害。要注意千万不要开启,否则就不能原价卖了。
Tip 3:上高时记得给兵线开笛子,这样才能保住兵线顺利推高。
Tip 4:洞察烟斗的光环效果可以总计为携带者提供约37%的魔法抗性,一般英雄可以达到53%的魔法抗性,效果显著。
:每次受到攻击都有几率格挡伤害,格挡效果取决于装备的英雄为近战还是远程。主动释放使周围所有友方英雄每次受到物理攻击都有100%的几率格挡60点伤害,并提升2点护甲。
Tip 1:不要过早的开启,因为时间只持续12秒,最好在团战时释放效果最佳。
Tip 2:开启赤红甲可以大大减少敌方风行、巫医、幻影长矛手等英雄的输出。
:为周围友军提供攻速加成和移动速度加成。
团战打响时的冲锋战鼓,也可用作鸣金收兵。咚咚咚,冲啊!
Tip 1:韧鼓1到5号位都可以出,是一个很好的撑三维属性、移动速度、魔法续航的团队装,也是优选的中期过渡装,合成平滑,团战战斗力提升较为明显,推进效果显著。
Tip 2:前期对线可以卡树林利用开启韧鼓后的移速加成先手,配合相位效果更佳。
Tip 3:在打盾/推塔/抓人时都可以通过开启韧鼓所带来的攻速加成提高效率。
DOTA2装备物品使用技巧攻略,用对了时机它们将带来不同收益
:控制一个非英雄、非远古单位。被支配单位的生命值将不会小于最低值。
“移动”的200点金手
Tip 1:可以利用支配的野怪带线打钱,尤其适合黑暗贤者,不仅可以提高他的刷钱效率,还能配合野怪人马实现拉踩操作。
Tip 2:学会灵活使用支配击杀敌方英雄。野外团战时可以利用支配控制野怪帮助击杀。
Tip 3:支配石头人野怪时可以通过支配其他单位达到3连控。由于支配新的目标会使之前的单位瞬间死亡,因此可以利用这点先将大石头人的技能用了再瞬间支配其他单位,这样分裂出来的小石头人可以继续眩晕敌方英雄。
Tip 4:新版本支配头盔无法支配投石车,而且价格变高,削弱了不少。
反弹所有受到的伤害。
爆发英雄最怕的装备,一起来互相伤害啊。
Tip 1:刃甲反弹的伤害为原伤害类型。因此高护甲的物理输出英雄、高魔抗的法师相对不怕刃甲。
Tip 2:刃甲反弹伤害可以被减免和格挡。
Tip 3:刃甲反弹伤害在原伤害之前,刃甲不反弹刃甲。
Tip 4:可以通过主动“碰瓷”击杀敌方英雄。很多英雄,如卡尔、TK、双头龙等,带线打团时会放那些持续性伤害技能,可以利用这点,开启刃甲主动上前吃伤害,从而击杀这些脆皮法师。
Tip 5:在使用斧王先手时,可以先开启刃甲再跳过去吼住,这样又能节省跳吼完操作,还能将刃甲的伤害拉满。如果是跳-吼-刃甲三连的话第一下普A会享受不到刃甲的效果,并且斧王的战吼只持续3.2秒,而刃甲则持续4.5秒,所以不必担心刃甲过早结束。
Tip 6:刃甲将伤害反弹至伤害来源,因此面对雷云、死亡守卫等攻击,开启刃甲不会反弹至英雄身上。
Tip 7:黑鸟的法球无法作用于技能免疫单位,为纯粹伤害,刃甲反弹的纯粹伤害是无视黑皇杖带来的100%魔法抗性的,因此黑鸟开BKB也会受到伤害。TK的激光原理与此相同。
原力法杖:将任何目标单位向其面对方向推进600距离。双击将立刻对自身使用。
飓风长戟:对敌人使用时,可将自己和敌人朝相反方向各推开450距离,并且接下来的攻击不受英雄攻击距离的限制,攻击过程中提供攻击速度加成。对自身或友军使用时效果等同于原力法杖。
Tip 1:一些需要先手的辅助憋不出跳刀时,可以选择用推推棒替代跳刀;控制英雄出跳刀+推推可以实现超远距离先手。
Tip 2:队友被控时,如果刚好时面对己方方向,记得用推推救人,这样很可能导致敌方其他英雄接不上技能,从而达到救援。
Tip 3:利用推推棒破树效果击杀一些特定英雄,如大圣、大树等。
Tip 4:逃生时尽量在一些死路隔地形推自己,这样逃生的几率会大很多。
Tip 5:推高/被推高时,可以通过推推将敌方英雄推进己方阵营来从而达到蝙蝠拉人效果;利用推推将敌人推出技能范围。例如大圣大招、沙王埋沙等。
Tip 6:一些特定英雄配合推推可以达到连招效果。如发条。(这样可以让敌方英雄再次受到齿轮控制效果)
Tip 7:利用大推推打输出,例如黑鸟、小鹿、圣堂等。
但是应该留心,一旦将敌方推到视野外会很尴尬。
Tip 8:主动效果不打断持续施法,可以推推TP,增加生存可能。
Tip 9:同一单位受到多个推推棒的效果,以后面的为主。例如一个单位在被第一个推推推了100码之后受到第二个推推的效果,在不改变面向的条件下,共位移100+600=700码,而不是600+600=1200码;如果在被推期间改变朝向,则英雄移动轨迹会变成折线。
DOTA2装备物品使用技巧攻略,用对了时机它们将带来不同收益
发出一波弱化冲击,降低敌人的魔法抗性。
法系爆发英雄偏爱之物。
Tip 1:可以利用纷争面纱更效率的清线。
Tip 2:推塔时如果敌方有英雄守塔,可以先手释放,对方英雄可能因纷争的负面buff效果忌惮从而选择放弃守塔。
Tip 3:纷争面纱对隐身单位也有效果。
Tip 4:纷争面纱的回复效果很优秀,对线期出一个铁意头盔也可以增加对线续航能力。
持续施法后召唤一颗陨石,对315范围内敌人2秒眩晕和持续伤害。
Tip 1:可以躲在树林中释放,无伤推塔。
Tip 2:隐身英雄使用陨星锤时会在陨石落下时脱离隐身,而不是开始吟唱时。
Tip 3:可以配合一些技能从而达到连招效果。如小娜迦大招,船长标记水船,冰龙大等。
Ps:跳刀可以躲掉娜迦大+陨星锤的连招。
激活后邪恶之力将提升31点攻击力、25点力量,但每秒失去54点生命值。
开启邪恶之力后生命流失并不会导致死亡,关闭邪恶之力后力量降低也不会导致死亡。
手速足够快等于“龙心”。
Tip 1:臂章对力量英雄总共带来65点攻击、500生命和9点护甲,即使不切臂章,单看属性,对于一个两千多块钱的装备来性价比也是恐怖的。
Tip 2:中一些负面伤害技能时不要着急切臂章,要算好秒伤,卡在间隔时间内切。
Tip 3:满血开启臂章时如果中了末日、冰晶爆轰,可以先将臂章丢进小背包中,可以避免损失生命。
使目标单位被卷入龙卷风中,并处于无敌状态。可以对自己使用龙卷风。敌方单位落地后将受到50点魔法伤害。
作用繁多的法杖。
Tip 1:必要时可以当做先手使用方便接技能;还有留人、打断持续施法等作用。
Tip 2:吹风+跳刀是一个不错的EM手段。
Tip 3:学会使用秒吹防止敌方英雄先手。方法为:在有敌方英雄视野的情况下,只需要按好控制键然后心里大致的预判一下如果你是敌方先手团控英雄什么时候会上,接着点到对方先手英雄身上,如果对方此时上了,百分之百会被秒吹,如果没有,立马S住,向后撤点位置,重复之前的操作。在没有敌方英雄视野的情况下,这时就需要提前按下吹风然后在前排队友身上附近狂点,像打地鼠一样,只等敌方先手英雄跳过来。
Tip 4:在敌方斧王、军团有刃甲时,利用风杖救援队友。
Tip 5:利用吹风解负面状态。吹风的净化效果在上天的一瞬间,并且不是持续净化。
Tip 6:吹风在天上的时候可以被显影之尘、全领域静默等技能作用,不会被X标记拉回。
Tip 7:吹风效果可以被净化。例如否决挂饰、邪恶净化、风熊猫的驱散魔法、死灵射手的净化等,净化时注意点“天上”而不是“地面”。
Tip 8:吹风还可以解除一些特殊技能,如帕克大招。
解除帕克大招是由于z轴有位移,相当于在无敌时离开了帕克大作用范围。
Tip 9:利用风杖躲技能,例如复仇之魂的魔法箭、斯文的风暴之拳等有弹道的技能以及死亡一指等伤害有延迟的技能。
释放一个弹道缠绕目标。
位移英雄的克星。
Tip 1:阿托斯之棍的属性较为优秀,合成较为平滑,前中期队伍缺控制留人可以考虑。
Tip 2:缠绕效果可以打断持续施法。特别注意,可以打断TP。
Tip 3:由于弹道较慢,较容易被位移技能躲,即使缠绕成功也会被原力法杖等位移技能影响。阿托斯出的早,先手效果较为明显,中后期可以作为控制的衔接或者残局留人使用。
Tip 4:卡视野释放阿托斯更容易成功。
每次攻击将燃烧目标50点魔法,并造成与燃烧魔法量80%的物理伤害。近战英雄的幻象每次攻击将燃烧16点魔法。远程英雄的幻象每次攻击将燃烧8点魔法。
简称散失,分身系英雄的钟爱之物。
Tip 1:击杀一些位移英雄时可以不急着使用,等其位移后再用,击杀成功率会提高很多。
Tip 2:减速效果随时间递减,初始减速为80%。
Tip 3:打空蓝的英雄时散失没有额外伤害。
dota2游廊江湖攻略?
1. 移花,D级。(不建议江湖神功,节奏C,输出D,容错率C) 高气血,光明顶成就的神,技能频率高。进阶技能1目前强度被削得有点多了,
2. 五毒,A级。(不建议江湖神功,节奏S+,输出C,容错率A) 开荒的神,需要轮回出一些毒减防,下限极高,上限较低。进阶技能基本是打华山
3. 峨眉,B+级。(可考虑阳关三叠,长河落日,节奏B,输出A,容错率B) 主玩一手灭绝剑(记得留20个残页,出门不要升级Q和W)
dota2所有地图皮肤一览?
目前为止,DOTA 2共有以下地图皮肤:1. The International Battle Pass- The International 2013 Map- The International 2014 Map- The International 2015 Map- The International 2016 Map- The International 2017 Map- The International 2018 Map- The International 2019 Map- The International 2020 Map- The International 2021 Map2. Seasonal Event Maps- Diretide Map- Frostivus Map- New Bloom Map- Dark Moon Map- Siltbreaker Act 1 Map- Siltbreaker Act 2 Map3. Battle Pass Maps- Immortal Gardens- Reef's Edge- Mo'rokai Arena- Sanctuary Bridge- Fields of Nemesis- Roshan's Lair- Nebula Crest Map- Wailing Mountains Map- Fae Dragon Garden Map- Celestial Glaciers Map- Desert Oasis Map- Immortal Grift Map- Graveyard Map- Inlaid Ice Map- Echoes of Fury Map- Enduring War Map- Crown of the Imminent Map- Crafter's Legacy Map- Temple of the Muxic Map- Fist of Ash Map- Froststeel Watch Map- Aether Expanse Map- Underhollow Map- Forbidden Engine Map- Club of the Emerald Dragons Map- Terrace of Twin Dragons Map- Scorched Amber Map- Unearthed Trail Map- Sovereign Throne Map这些是迄今为止在DOTA 2中发布的地图皮肤。请注意,此列表可能会随游戏的更新和添加而有所变化。
双修党如何客观评价dota2与英雄联盟的优缺点?
之前我说LOL英雄需要买,不好,被一众LOLer们狂喷,我想了想,我现在的观点是,这种机制依然不够良心,甚至可以说是坑钱行为,但是在LOL整体玩家水平偏低且新鲜血液较多的环境下有其合理性。
很多DOTA的玩家都是老玩家,或者真三/3C/war3转过来的,所以给他一个新英雄他可以很快上手,并不会太坑队友;另一方面,DOTA英雄注重装备选择,技能的权重并不高,综合上面两点,DOTA在全英雄免费的情况下,对英雄了解不够的坑货出现的概率并不是特别高。
而LOL玩家不可否认的整体游戏经验较少,很多人的第一款moba甚至电脑游戏就是LOL,很多人并不是一个英雄说拿出来就能拿出手的;其二,LOL英雄注重单个英雄的技能循环体系,一个英雄有自己的一套技能链甚至独特体系,因而游戏经验少的玩家对于新英雄的学习成本是很高的。综上两点,LOL的低端局的菜鸡互啄的匹配机制很好的保证了新人的游戏体验,英雄购买机制确保了玩家在拿出英雄前就有了一定的了解。
下面是我另一个问题的答案,但是也算切题,贴过来:
首先基本功没有本质区别,反补的存在并不能代表DOTA难度高,指向性技能的多寡也不能代表LOL的难度高。
基本功这部分唯一存在差别的地方在于同时操控单位的数量上。
LOL自出现就是为moba而生,他的一切都是为了moba的便利性(例如qwer键位),所以他可操控单位绝大多数情况下只有一个,少数情况下是两个,使用alt切换,从而LOL玩家仅需关注自己一个英雄,简单明了。
DOTA是基于魔兽体系构建的,哪怕发展至今日,他也带有着浓厚的RTS的味道,这体现在资源获取与资源利用方面,这个属于另一个话题这里按下不表。而RTS血统带来的难度体现在DOTA里你可以同时操控多个单位,他们可能是召唤物,可能是幻象,可能是鸡/鸟,可能是支配的野怪。保留下来的编队系统更是表明了RTS的血脉,而大量的不同单位(甚至其中有的还有技能)带来的便是繁杂的操作。
LOL中给予每个英雄基本固定的分路位置与英雄定位,对于新手来说在拿到一个新英雄的时候能够更快的适应角色,找到自己的定位。包括线上的目的,进入野区的目的等等都有非常明确而固定的选择。LOL的新手玩家可以很明确的知道:我应该去这里,我是一名坦克/战士/射手/法师/刺客。
反观DOTA分路的人数不固定,可能是311的刚三分路(这三人路还可能是任何一路),可能是212的双劣,可能是中路健身,可能是放养大哥的双自由人,可能性太多。这里产生了难度:我应该去哪?我到底是几号位?
接下来看看地图元素,这是我素来认为LOL与DOTA差距最大的地方,在LOL中你的视野仅会被墙和草两种物体阻碍,墙自不用说,草也很好理解,草里看得到草外草外看不到草里,那么新手很容易明白:我可以在草里埋伏/草里可能有危险。
DOTA中的视野受地形和树林阻碍,地形上在LOL中仅在高地存在的高低地形差在DOTA中到处都是,虽然高地看得到低地低地看不到高地看似类似草丛,但是实际上DOTA中存在5层高低地形,且几乎所有位置都可以通过各种位移方式到达,LOL的墙上可是不能站人的。而树林则更加难懂,树林会阻碍视野阻挡移动,但是树林可以被破坏可以被创造,由此产生了无数种阻碍视野/创造视野/树林逃生的可能性,除此以外还存在高空视野,日夜视野差异,英雄视野差异这种东西,变数太大,新手往往对视野一头雾水:为什么我看不到他/他看到我了?
关于仇恨机制,先声明我觉得DOTA更复杂但是并不优秀。LOL的仇恨处理很简单,小兵/防御塔看到己方英雄被攻击就会对攻击者产生仇恨,这也是非常合理的。所以LOL玩家对于对线期什么位置能够进行消耗/强杀有着清晰的判断。
而DOTA有着复杂的仇恨机制,小兵和塔又各不相同,仇恨还有内置CD,由此衍生出多种多样的兵线拉扯与无伤消耗的操作手法。机制复杂,而对于新手来说则变成了:凭什么他的小兵打我我的小兵不打他?
随着时间推移,道具的选取成为了新的分水岭,在LOL中一个英雄的出装基本固定在某几件内,而核心的两三件则基本不会改变(建立在版本不变的基础上),剩余的则只需根据对面的英雄进行克制即可,那么回家时,LOL玩家很明确:我要出这件装备,因为它很强。
而在DOTA中,仅商店的位置就分为3种共6处,装备的选取更是五花八门,一个英雄往往有数套理念完全不同的出装,一个装备往往可以被各种不同属性不同位置的英雄使用,自由度太高,难度产生:我应该出什么?是刷钱装还是打架装?后面是输出/肉装/控制/团队?
在游戏的套路上,LOL的战术实属可怜(可怜到四一分推也算一种战术了),但是也是相当明确,线上取得优势,靠打野或线上能力完成击杀,破塔打龙上高,你的每一步行动都有着极强的目标性,而且非常注重优势积累也就是俗称的滚雪球。对于新手:我知道我在干什么也大概知道以后要干什么。
但是在DOTA中,战术却有了更多的变化,一个推进流可能线上并不能取得优势,但是你面对我茫茫多的召唤物大军就是只能看着防御塔血量快速下降,一个带线流可能我正面团战永远打不过你但是你永远只能看着兵线在你们高地下出不去却找不到我的人在哪,控盾阵容一不留神一个雾就收下肉山,gank阵容可以迅速游穿三路,总而言之,战术太多,新手们会发现:我不知道我们阵容应该选择什么样的战术思想。
对于后期5v5团战时的目标,LOL相对较为明确:保护我方中单/ADC,抗击敌方前排,击杀对方中单/ADC,当然具体情况的优先级略有不同,但是基本思路不产生大的改变,所以LOL玩家明确知道:这场团战我的主要目的是什么,我应该保护/击杀谁。
来看看DOTA,确实一二号位是后期输出的主要提供者,但是一个团队的阵眼可以是任何英雄,可能是一个会3w一秒躺的一号位敌法师,可能是一个会刷新20连的二号位祈求者,可能是一个会刷新凋零大的三号位谜团,可能是一个奶量无限的4号位光法,可能是一个放出大就算完成任务的5号位沉默/术士。没有大量的游戏经验,你无法准确的找出敌方阵容的阵眼所在,这就是难度所在:我要秒杀/保护谁,才能最大限度地保证团战的胜利?
谈谈比赛的模式,作为电子竞技,比赛肯定是大家关注的一环,在这一部分两款游戏依然出现了大量的差异。这里我们先仅观察年度赛事,即LOL的S赛与DOTA2的TI。
首先根本上,LOL采取的是联赛制,DOTA2采取的是杯赛制(所以很多的DOTA比赛称作联赛是错误的)。比赛制度并无优劣之分,都是在自己的游戏玩法体系之下最好的选择。
首先谈谈参赛资格的获取,LOL中区分各大赛区与外卡赛区,但各赛区进入世界赛的名额略有差距,各赛区内部以①夏季赛冠军直通/②春夏季赛积分/③冒泡赛的方式决定本赛区进入世界赛的队伍,同时确定种子顺位,在最终小组赛分组中,使同赛区队伍不在同一小组,以及各大赛区一号种子不在同一小组。尽可能避免强队扎堆过早相遇。但是这种制度带来的问题是,唯有赛区内的比赛才有价值,其他比赛几乎毫无价值,除了S赛之外各赛区之间全年几乎没有交手(几乎是因为MSI,但是MSI的规模实在太小),今年的洲际赛是个较好的进步,但他一方面并不是正统的比赛赛制,一方面参赛队伍并不来源于世界各地。整体来说各赛区间还是较为闭塞。
而在DOTA2中,首先DOTA2的资格获取制度一直在改变,比赛过程也一直有所变化,这并不是一件好事,这里仅以TI7点赛制作分析。小组赛的参赛资格以直邀+赛区预选+外卡的方式获得。直邀资格向来比较暧昧,也一直为人诟病,也是在TI7之后才推出了更为透明的巡回赛积分制度。赛区预选各赛区制度略有差异,入围名额也略有差异。这个赛制源于DOTA2中的世界级比赛较多,能较好的看出各战队在世界上的表现排名,因而有了直邀制度。问题也是上面所说:赛制不稳定,直邀不透明。现在的巡回积分赛制度也是问题重重,显然不够成熟。
然后我们来谈谈S赛/TI的淘汰赛赛程,S赛采取的是BO5单败淘汰赛,TI采取的是BO3双败淘汰赛(总决赛BO5)。两个赛制都是为了尽可能避免强队翻车或者过早相遇,但是各自游戏的特点铸就了赛制的区别:
上面已经说过LOL的比赛的变量较少,战队之间的比赛风格没有巨大的差距,赢取比赛的方式也较为固定,那么三支队伍循环克制的情况就较少,更多的是A>B,B>C,则往往A>C。这种情况下单败淘汰赛是合适的,同时为了稳定比赛结果,选择了BO5的单场赛制。
而DOTA中各战队有着浓厚的风格区分,也有着明显的风格克制,导致更可能存在循环克制的可能,因此比赛的赛制是双败淘汰赛,又因为双败淘汰赛赛制较长,所以DOTA2的单场赛制为BO3,总决赛的规格更高,所以是BO5。