地下城与勇士私服,暗黑破坏神2当年你们是怎么玩的?

2024-07-11 08:09:23 56阅读

地下城与勇士私服,暗黑破坏神2当年你们是怎么玩的?

我接触电脑可以说是非常早了,大概是在95年的时候吧,那时我刚上高中。

和大多数学生时代的孩子一样,我要电脑的理由是方便学习……

地下城与勇士私服,暗黑破坏神2当年你们是怎么玩的?

这话也不知道当初的家长信不信,至少自己做了家长后,这种鬼话是唬不到我的。

95年左右,网吧刚刚出现,电脑可以说是个稀罕物件。那个年代,还是街机、电视主机的天下。

网吧里面玩的最多的,就是红警、帝国时代这类局域网对战游戏。只有少数可以上网的网吧,才会看到大量青年对着一个聊天框噼里啪啦的打字。(可惜了我的7位数QQ,年少不知道珍贵,如今早已丢失)。

买电脑的时候,我偷偷让老板送了几张游戏盘,这里面就包含了三个十分经典的老游戏——VR特警、极品飞车以及要说的暗黑2。

另外俩游戏相信80后很熟悉了,一个是射击游戏鼻祖,一个是赛车游戏霸王。

至于暗黑就更不用说了,当今国产网游、页游全都有暗黑影子。

刚上手的时候,是真的玩不明白,选了个女巫拿把小刀一路捅过去。小怪掉了把短剑,感觉比匕首可是厉害多了,两刀就能砍死一个小怪兽!

最喜欢小怪掉血瓶,因为血瓶是真的不够用啊,买又买不起,至于金币那是一个都不放过的捡起来。

我还记得第一次掉蓝装的时候,捡起来一看怎么装备不了?打到的蓝装黄装全部卖钱了。直到半天后,无意发现了鉴定卷轴,这时才算打开了新世界的大门……

德鲁伊,刺客已经是后面出的版本了

我想我是从那个时候开始发现自己有强迫症的:地图上的怪物要全部杀掉;箱子桶子一个不留;包包快满的时候我要花上几分钟来回摆放,争取不浪费一格空间……

当感觉包包里的物品出售价格能够远远超出传送卷轴的时候,才恋恋不舍的开门回家卖钱。

女巫并没有玩多久就玩不动了,因为不懂技能搭配,也不会穿装备,进入第二幕之后就死个不停,然后果断换了个死灵法师玩。那是我有生以来第一次体验到带宝宝,也是第一次体验到“挂机”的快感,哈哈。

技能无脑全点了召唤,前面还算顺利,直到磕磕碰碰见到了大菠萝,一个技能教做人……

那时候暗黑对我来说,真的太好玩了,我经常半夜偷偷起来玩,不亦乐乎。

那时候的目标很简单,就是通关,然后换个角色继续打!很久之后才知道还有寻魔,然后又沉迷寻魔,誓要收集全部暗金(当然不可能的)。

也不知道死在我手里的墨菲斯托,够不够组成一个团了……

时隔二十年,如今的暗黑2我依然可以玩的有滋有味,至于那些充钱就能当爹的大制作,我玩的味同嚼蜡,毫无兴致。

不知道这算不算游戏产业的悲哀呢?

称玩游戏赚钱的人吗?

不吹不黑,打游戏是真的能赚钱,区别就在于多与少罢了!

我家楼下那哥们就是一位“游戏狂魔”,且只钟爱传奇私服,是的,他只玩传奇私服!

当年我和他几乎是同一时间接触的这款游戏,当年太小,没有钱充点卡,于是就退而求其次地选择了玩私服。

从最初50倍经验、靠带蜡烛才能看清周围的版本,我一直和他玩到“逐鹿中原”版本。

论到熬夜我远不如他,所以我玩这个游戏并没有得到过多少收益,反观他呢,一边上学还能一边靠这个赚取生活费!

关键就在于这个“熬”字上面,我最强战斗力的时候,也就通宵一宿不睡,他则可以一周七天天天通宵,天天通宵完还能去上课,在课堂上睡个几个小时,然后继续再战。

等毕业后他有了稳定工作了,没多少时间玩了,由于这哥们是干建筑行业的(放线),只有年底的三个月才有时间,就这,回到家就开始奋斗。

不过现在和以前已经不一样了,他现在不光是散人“打金”,几年前就开始代服了。

说白了,就是和私服老板商量好,每天能给私服带来多少收益,然后按照比例给他分成,而他为了找人跟他带人气……比如,攻个沙巴克,全程在线的话,保底给20块钱。

要是拿下沙巴克的话,一人最少能分个50块钱以上。

当然了,还是有一定要求的,比如“参与者”需要达标某个套装级别什么的,要是啥也不是的话,那就没资格参与了。

而他这还属于“小玩”!

“大玩”的我也见过,但必须得投钱,投大钱!

总之一句啊,蛇有蛇道、鼠有鼠道,不要小看任何人,行行都能出状元。

曾经让腾讯和网易都望尘莫及的盛大游戏?

1999年盛大被陈天桥一手创建,开始时候想做网络动漫社区天堂归谷,但是一直很坎坷,不过直到传奇的到来。那时候陈天桥30万美金拿下传奇代理权,开启了盛大游戏的传奇。2001年公测,仅仅两个月人数就达到40万,这在当时简直不可思议。而那时候的马化腾和丁磊还在思考公司未来走向。

2004年盛大在纳斯达克上市,而陈天桥成为了中国首富,但是盛大一开始的理念为它后来的失败埋下了伏笔。因为,陈天桥想做的不是游戏而是网络迪士尼,网游乘载不了他的梦想,盛大盒子就是他实现梦想的第一步,不过失败了。

盛大游戏有限公司真正的成立时间是2008年,但是那时候的腾讯已经开始展露锋芒。也就是那时候盛大游戏开始由盛转衰。陈天桥对待游戏就像对待一个没有感情的工具,这只是一个赚钱的方法而不是情怀所在。

2011年盛大开启私有化改革,人员大幅度调整,核心业务也开始转移,直到2014年陈天桥辞去职务。这个当年的游戏巨头倒下了。有人分析,陈天桥其实一直想做一个类似于现在腾讯做的泛娱乐领域,但是却没有形成一个以游戏核心业务直营,多元业务投资驱动有效增长模式。这就导致了他的失败,如今盛大已经成为别人的子公司,但是影子还在。

它有很多经典游戏IP还是可以被利用起来的,腾讯也投入了很多资金收购股份,希望传奇不死,辉煌再来。

能挂机打怪升级爆装备的手游或者端游?

这种刷装备的游戏,端游就《暗黑破坏神》或者《火炬之光》吧,虽然老了一点,但是经典,至少不大坑。

手游也有一些,比如很多人推荐的《泰坦之旅》等单机付费游戏,这里我们就不多说了,毕竟能做成单机付费的游戏品质都不差,而且各种文章各种问答里几乎是人人都在推荐。

所以本期我们推荐几个略小众免费的游戏,或多或少都有一些缺陷,至于是否能接受,小伙伴们根据自身情况来判断。

(一)《迷你地下城2》

这是一个像素风格带roguelike玩法的一个手游。

看副本界面有点像是《不思议迷宫》吧。

实际上还是有一些区别,角色的装备是永久继承的,副本中打怪升级,刷钱。

还能养成佣兵,对阵不同的boss采用不同的流派来战斗,比如技能流,毒伤流,近战流等等。

角色没有转职一说,拿到什么武器就怎么攻击,技能也是可以替换的。

装备更是暗黑一派风格,白-绿-蓝-紫-橙,更有无尽模式的副本刷刷刷。

游戏中除了画风像素其他玩法还是不错的,喜欢的小伙伴可以去试试看。

(二)《勇士的黎明》

这是一款单机游戏,不但上线时间很久了,画风也很是复古。

不过这其实是一个arpg的游戏,不但职业众多,而且还有跳跃键,玩家可以近战砍怪,还能远程风筝怪。

游戏内容看起来也比较丰富。

有特殊副本的挑战,还有宠物等系统。

野外地图很大,怪物众多,boss也多,玩家除了打怪打boss刷装备以外,还能采集木材食物等资源。

ios上有免费版和付费版。免费版除了一个难度和几个职业无法选择,其实还是可以很不错的体验整个游戏的。

(三)《永恒之金》

看画风算是最像“暗黑系列”的手游了。

刷副本,刷装备,还可以用手势来操控技能,很有玩手机操作的感觉。

游戏虽然是免费的,打怪难度也都没有什么问题。

但是解锁背包和一些佣兵技能栏还是要钻石的。

当然不花钱也可以,就是要看广告和刷刷刷。

而且游戏内容比较单一,刷起来很容易感到疲惫。

不过总的来说,还是比国产坑钱网游良心个十几倍吧。

(四)《贪婪洞窟2》

犹豫再三还是推荐了吧。

毕竟这个游戏玩法画风上没有太大问题,而且基本上杜绝了外挂,只不过比起前作来没有长足的进步而已。

这是一个roguelike游戏标签下,实际上的肝装备的一个手游,想肝装备的小伙伴玩这个没有问题。

而且还有多人组队的玩法。

适合时间多的小伙伴。

好了,这一期就介绍到这边,其实以上游戏我们都在头条有过详细的介绍。

想找其他的好玩的手游,可以看看我的汇总文章链接:

https://www.toutiao.com/i6632044500619362830/

你经历了多少个游戏?

从单机游戏到网游的经历!我谈谈自己的见解:

1999年,单机游戏网站游侠网创立。最初的游侠网,只是站长ALI依托浙江电信制作的个人网站,内容就是一些简单的游戏资讯和游戏攻略等。

那时ALI的身份,是杭州市第三人民医院的一名内科医师,1996年从浙江医科大学临床医学系本科毕业。

2008年他的身份是:财华社旗下网游公司龙游天下总裁郦彦卿。

从1999年创立游侠网,到2000年加盟网易,到加入新浪,到2003年创立天联世纪前身公司,再到2008年加盟财华社旗下龙游天下担任总裁,一路走来,他算是经历了从单机游戏到网络游戏的变迁。他对中国的网络游戏十年有着特别的感悟。

盗版“成就”网游天下在郦彦卿的博客上清楚的写着:“主玩游戏:单机游戏‘心中的纯洁’,次玩游戏:网络游戏‘谋生的选择’。

郦彦卿对腾讯科技表示,在国外单机游戏和网络游戏并重,“在中国是网游的天下”。郦彦卿在解释这一现象的原因时认为,那是“因为网游没有盗版”,而网游解决了盗版的问题。

2002年左右,传奇刚刚诞生不久,还有许多关于网络游戏和单机游戏的争论,认为网络游戏由于中国带宽等问题,难以发展起来。回忆起这段往事,郦彦卿说当时自己就觉得这种争论纯属无稽之谈。

郦彦卿说,网游解决了盗版问题,有收入才能赚钱。郦彦卿举例,完美时空和金山都曾做过单机游戏,不过都没有成功,如果没有网络游戏,中国的游戏厂商都将一败涂地。

因此,一定程度上说,盗版“残害”了中国的单机网游,从而间接成就了网络游戏。

网游十年之变:模式和类型回顾中国网游十年的变化,郦彦卿说,首先是模式之变,从代理模式为主逐步转变为国产原创模式为主。“刚开始原创的网游很少,当年大话西游推出的时候还遭到了冷嘲热讽”。他说,最初中国网游市场过度吹捧国外大作,经过十年的发展,现在已经开始理性,“大家虽然并不认为国产游戏占据强烈的优势,但也不再迷信外来产品”。

从网络游戏类型上讲,郦彦卿认 为,十年来网络游戏并未发生太大的变化,一直是以ARPG到PK的模式为主流,现在的游戏在主线中增加了许多新的内容,但郦彦卿表示“游戏性并没有变化”。同时,郦彦卿也指出,现在游戏的种类的确是增多了,去年推出了100多个游戏,今年将有300个游戏出现,“这在十年前是不敢想象的”。

网游十年之变:盈利模式“变化最大的就是网游的盈利模式”,郦彦卿说这是市场的选择。郦彦卿对腾讯科技表示,最早的网游都是按时间收费,当时最简单的理论就是:“你玩我的游戏得花钱”。后来,随着整个互联网都向免费方向发展,网游的盈利模式开始从时间消费,转向道具销售。

最早使用这种方法的是韩国人,后来国内也有跟风而起的。郦彦卿回忆时说,“《传奇》并非国内网游道具收费的第一家”,郦彦卿说欢乐数码的天联在线在此之前就已经学习韩国人的模式了。

不过,郦彦卿告诉腾讯科技,韩国免费游戏的高潮却比中国出现的晚,“盛大在游戏免费方面功不可没”。郦彦卿指出,中国玩家“更在乎免费的模式”,免费之后更乐意去消费道具。不过盛大最初却经历了一段不被华尔街看好的日子。

郦彦卿说,当时盛大面临私服的竞争,只能通过商业模式来打击私服。当时的私服就是免费玩的,在某种程度上,可以说“免费模式是私服创造的”。

网游十年之变:巨人浮出郦彦卿告诉腾讯科技,在《传奇》的年代,中韩游戏发展的差不多。但是在征途之后,“中国走在了前面”。郦彦卿说,史玉柱看透了人心的弱点,他认为“《征途》连底线也敢卖,完全颠覆了网游的玩法”。郦彦卿表示,这种模式下级别、经验值、时间都已经不重要,“装备变成了决定性的因素”。

“用玩家人民币的贫富差距做平衡,引领了全球的收费模式”,郦彦卿如此评价巨人网络的策略。郦彦卿说,《征途》成功之后,全球都在向其学习,当然也包括韩国。不过,郦彦卿指出,国外网游玩家更讲究竞技公平,恐怕很难接受用钱买级别的方式。

不过巨人这种模式在商业上相当成功,至少其市值目前已经超过了盛大。

无网游 不门户“一个门户网站如果不做网络游戏,将很可能失去门户的地位”,郦彦卿如此评价网游对于门户网站的意义。

曾经还存在门户网站做网游的争论,郦彦卿回忆起门户网站的网游之路:网易做的毫不犹豫,搜狐尝试了一次又一次,游戏已成为腾讯的收入支柱,只有新浪没有成功。

郦彦卿曾经供职新浪和网易,在对比这两个公司的网友策略时,郦彦卿表示网易的在网游上的成功源于丁磊的坚持,公司上下一条心去执行网游策略,反观新浪管理比较复杂,不容易形成合力。

郦彦卿说,新浪当时和NCSoft的合资模式没走好,导致高层认为项目失败,从而忽视了网游策略。反观张朝阳,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。

网游背后的资本支持郦彦卿坦言,资本对于网络游戏的发展至关重要。但是互联网泡沫之后,资本的疑虑非常之高。郦彦卿向腾讯科技列举了当年找风投时需要面对的问题,包括如何保证后续的发展、网游是否失败率比较高等等。同时还面临着进入门槛的阻拦,当时一款游戏的代理费都在50万美元以上。

郦彦卿说现在小的VC对于进入网游领域,仍然比较犹豫,通常只有大的资本才来做长线的投资。但是郦彦卿指出,现在支撑科技企业的大多是小规模的私募。谈及资本的负面影响郦彦卿说,资本在网游发展不好的时候会撤资逃跑,也存在乱投资等现象。

“每一家成功的网游企业背后都有资本的支持”,郦彦卿说道。网游企业在做的很差的时候没有倒下,“正是靠着资本的支撑”,当然资本最后都得到了很好的回报。郦彦卿这样评价资本在网游发展中的作用:“当然是正面的”。

四大标准评说中国网游现状郦彦卿认为,衡量网游产业可以从四个方面进行考量:策划、美术、程序和运营。

在美术方面,中国网游行业一直很优秀,郦彦卿说中国网游的美术水平一直走在世界前列,“是毫无疑问的第一”。

郦彦卿告诉腾讯科技,由于技术共享和源代码外流,使得中国网游的程序水平得到突飞猛进的发展,郦彦卿这样评价中国网游的程序水平:“在数量上不弱势,在技术上已经顶尖,不输于韩国”。

让郦彦卿感到忧心忡忡的是,中国网游的策划能力。郦彦卿直言中国网游的策划很弱,“理念基于赚钱”。他认为《征途》的策划把游戏的竞技性变弱,欧美的观念才能让游戏更健康。

然而大量的公司都在学习《征途》,游戏产业的竞技性变弱。中国玩家的理念已经变为单纯的花钱,游戏中的差距已经变成贫富差距。郦彦卿认为这样会使产业走下坡路,目前甚至“比不上90年代的策划”,只是在商业上比现在好。

让郦彦卿感到非常欣慰的是,中国网游的运营能力。郦彦卿告诉腾讯科技,从2000年开始,大多数网游运营人员都接触了5-10款以上的游戏,运营经验已经相当丰富。郦彦卿笑谈道,网游公司不谨慎的上马游戏,培养了一批人才。

“甚至非常小公司的团队,都有辉煌的运营战绩”,郦彦卿说国内积累更多的还是运营方面的人才,“中国游戏运营团队全球最强”。

难以回避的妖魔化和政策提及网游都免不了要说到社会责任的问题。

郦彦卿说任何事情都有多面性,“游戏没有故意引导暴力,网游也有善良的方面”。同时,郦彦卿还表示,社会上很多东西都被妖魔化过,“流行的东西都会被妖魔化”。

郦彦卿告诉腾讯科技,游戏属于创意行业,被称为“第九艺术”,游戏从业人员都有创造出一款“神作”的理想。郦彦卿认为网游不该被妖魔化,应该是最艺术的行业。郦彦卿说,“房地产业追逐利益连掩饰都没有,至少我们还在追求艺术化”。

国家政策的变化,往往与“妖魔化”的出现与影随行。郦彦卿承认政策影响对于网游行业还是很大的,对此“投资商也一直担心”。例如,网游的国产化就与政策限制外国游戏有关。郦彦卿评价道,虽然我国的网游政策比不上韩国政府的扶持力度,但“目前的政策还是进步的”。

十年网游五大节点回顾网游的十年发展,郦彦卿向腾讯科技阐释了五大时间节点。

1、2000年左右,小规模的网游出现,如石器、万王之王等,据郦彦卿回忆,当时的《魔力宝贝》应该是第一款赚钱的网游。

2、2001年底引进《传奇》,此后不断有大作被引入中国。

3、2003年,《大话西游2》标志着国产网游的成功。

4、《传奇》免费,从此开启了中国网络游戏的免费时代。

5、完美时空为代表的中国网游企业成功上市,标志着自主研发走上正途。

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