鬼泣5中文版下载,为何一直不被玩家承认?
鬼泣5中文版下载,为何一直不被玩家承认?
作为一个从鬼泣1玩到了鬼泣5的老玩家,我想说《DMC:鬼泣》绝对不是渣作,它的综合素质在系列中至少算中上水平。但是由于它的设计理念和系列有很大差别,很多人并不把它当成“正经”的鬼泣来看待。
人设之祸其实,祸根在游戏发售之前就埋下了。当时放出的实机演示看起来还不错,但是但丁的造型一出就吓傻了不少死忠:
这个一脸衰样的英国小痞子形象和我们心中那个风流倜傥的但丁完全不一样,看起来简直落魄到了人生最低谷,和同样设定是但丁年轻时代的鬼泣3比起来简直天差地别。
后来在玩家们不断的抗议声中,但丁才在正式版中变得帅气了起来。不过一头黑发取代了标志性的白发同样让很多人不满,游戏中制作人还特意嘲笑了以往的白发造型,所以这游戏发售初期口碑并不好。
而且整场游戏玩下来也没有什么让人喜欢的角色,敌人不是长得恶心就是坏得十恶不赦,毫无戏剧张力;女主凯特存在感也很低,只能算是一个任务向导。真正让人记得住的也就但丁本人和维吉尔了。
角色不讨喜对于一个出场人物特别少的英雄主义游戏来说是大忌,玩家缺少情感带入很容易厌倦。
战斗机制简化由于但丁攻击招式的前摇后摇不明显,动作切换几乎立即完成,本作的连段成了自鬼泣2以后最容易的。不需要太多练习,随便按几下就可以轻松打出S级评价。如果你中途再适时切换一下武器,SSS的顶级评价就会出现在屏幕上。
但丁魔人化以后,敌人长时间浮空,加上钩爪的使用,很轻易就能在不落地的情况下完成高段连击。
这样的设计的确降低了入门的门槛,但同时也使得“爽”的上限降低了,减少了深度研究的价值。
关卡休闲化伴随着战斗简化而来的就是关卡也不太注重战斗而重在跳跃谜题。很多关卡中,但丁有大量的时间是用在各个平台间飞来飞去。虽然系列一直有解谜设定,不过战斗才是重点。这一作却来了个本末倒置。
BOSS战不出彩本作的BOSS数量非常少,本篇大概总共也就6场BOSS战。而且BOSS战设计上也是以跳跃和躲避居多,直接对抗的比重大幅下降,并没有给玩家太多花式虐怪的机会。特别是打穆图斯那场战斗,水分太大,旋转跳跃再随便打几下竟然就过了。
很明显,这一作的制作理念更多是希望玩家能够流畅的体验一个冒险故事,顺带来几场畅快的战斗。这和鬼泣正统作品正好是相反的。正统作品通常是一个极为中二的剧情加上超多设计精巧的战斗和BOSS战,战斗为王,剧情反而是其次的。
所以,总结起来,这一作是对新手玩家和偏休闲型的玩家极为友好的一部鬼泣。但它不太考究的战斗系统并没有给高玩们太多发挥的空间。而这正是它的命门所在,因为鬼泣再怎么努力大众化也是一个硬核游戏,失去了最核心的这批玩家的青睐很难名留青史。
另外,《DMC:鬼泣》的销量和后期评价并不差,但这都是多年打折和更新之后的结果了。从卡普空6年之后才敢出鬼泣5这点,就能猜到这中间肯定发生了不少曲折。
我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
如何评价鬼泣5剧情?
Devil may cry,没有人性的恶魔不过是追寻力量的野兽,而当恶魔也会哭泣时,恶魔就不再是单纯的恶魔。拥有人性的恶魔是更为强大的生物,他们超越了恶魔,那即是,恶 魔 人 (crybaby!)
(叛——逆——之——刃——)
Virgil是一个悲剧角色,相较于他的弟弟Dante,他在那场惨剧中属于运气不好的那一个。他明明有着人性,却始终否认着自己的人性,对他来说,像个纯粹的恶魔一样无止境的索求力量,是他唯一懂得的生存之道。
但就像我所言,恶魔终究是比不过恶魔人的,单纯的破坏与征服的邪恶欲望,在人类的勇气与正义面前显得那么不堪一击。所以,Virgil,他败了,两次,败在他那个玩世不恭的臭弟弟手下,落得个即将身死道消的悲惨下场。
Virgil一定很疑惑,他会在绝望中反复质问自己,为什么,为什么会败,明明是我先来的,明明是我先获得了那样强大的恶魔之力,为什么Dante他会那么熟练?他的力量又来自哪里?
这是Virgil注定找不到的答案,因为一旦他承认了Dante,承认了人性,那他这些年来的所作所为究竟是为了什么?这相当于否认了他一直以来的生存之道,这是他所不能接受的。而Virgil又必须给自己一个答案,他不甘心,他必须给自己的人生一个交代,他什么都失去了,他唯一拥有的,就是力量!他必须贯彻自己的生存之道!
哈 哈 哈 哈,那么,答案就只有一个了!
(手臂折断的声音)(画外音:啊啊啊啊我的王之力)
我的人性,就是我追寻力量最后的累赘!我要抛弃我仅存的人性!贯彻我的生存之道!I need more power!只要我不停下追寻力量的脚步,道路就会不断延伸,所以,不要停下来啊!
Virgil站在家族壁画面前,面对着自己的英武伟岸父亲Sparda,夹杂着决绝与不解,裹挟着满腔的悲恨,用Yamato狠狠地贯入了自己的胸膛。
“我不做人啦!Dante!”
为何同为ACT佳作猎天使魔女却销量惨淡?
首先我们来看下《猎天使魔女》的销量:
1代
2009年在XBOX上发售,首周20万份,半年之后100万份,
之后移植到PS3,成功突破200万份
2代
2014年在WiiU上发售,独占,并且买2代送1代,2年之后突破100万份。
NS1+2合集
直接看图
结果是首周2万份左右,排第13,14位
1代steam版
2017年的时候,1代搬上了steam,一周销量直接突破10万份。
3代
去年公布,但是目前没有任何关于发售时间的消息。
在来看看鬼泣5的销量:不到2周就突破了200万份
再来说下平台的问题,《猎天使魔女》初代平台为PS3和XBOX(后移植steam),2代平台为WiiU,1+2合集平台为NS。
鬼泣5平台为PC/PS4/XBOX One
可以说,《猎天使魔女》销量不佳有一部分原因是在于平台,尤其2代平台WiiU,大家都知道WiiU在那个年代有多惨。但是不能将原因归咎于任天堂,因为神谷英树(鬼泣系列之父,《猎天使魔女》制作人)不止一次说过,如果没有任天堂的投资,2代(甚至于后面的3代)根本就不可能出现。
平台个人觉得只是一小部分原因,还有一部分原因是传统ACT跟不上时代的口味。
现在大家玩得比较多的大概是两周类型的游戏:竞技类和开放世界类。而《猎天使魔女》这类传统的难度高,几乎0开放度的单机ACT游戏,说实话很难迎合现在玩家的口味了。
鬼泣5的成功除了因为自身游戏品质过硬之外,PC平台同步发售,另一个比重比较大的,大家都没法忽视——那就是情怀。有多少人等了10年才等到这个5?
所以如果要说《猎天使魔女》销量惨淡的话,个人觉得还是要看下还没发售的3代在NS上面的表现如何,现在还不好说——3代平台NS,这个没人敢说这平台不好了,经历过前面2代的积累,情怀也有了,如果在游戏品质上下功夫(这个个人感觉完全不用担心,前两代的品质就放在那),在迎合一下现在的主流口味,如果还是销量惨淡的话,那就没话可说了。
鬼泣5第18关怎么过?
首先是在大厅里有四个人像柱子,在你来到这个大厅之后,他们都会降下去,你需要先去打开机关,让他们再升出来。大厅地上那红色圆形的发光区域,是可以使用拳套打击的按钮,这是等你将所有石像都升起后才需要用到的。
在大厅的周围有四个出口通道,每个通道尽头都有一个如图上那样的大圆环,圆环下方红色的就是这个机关代表的符号。上图所示的就是星星,这个机关一共有四个符号,分别是星星、月亮、太阳、风。使用魔蛇鞭拖拽大圆环,即可开启机关,使得大厅里对应的石像升起来。
先进入四个通道,解开机关,让所有的石像都升起来,然后回到大厅。
淡定站的红色圆形区域,那就是这个机关的按钮,你使用拳套锤击一次,这个圆圈周围的符号就会转动一次位置。地上一共有三个这样的机关按钮。你要依靠打击不同的开关,转动不同的符号,然后达到地上的符号和石像对应的目的。
在地上的符号和石像对应了之后,地上就会出现这样的发光的椭圆形的图案。直到四个椭圆形均亮起,你就解开机关了。
机关的解法:
步骤数 轮盘上的内容 打击次数
一 【月】 1
二 【月&风】 2
三 【风】 3
四 【风&星&日】 2
五 【日】 2
六 【星】 1
七 【日】 3
八 【星】 2
九 【月】 2
十 【日】 2
十一 【风】 1
十二 【日&月】 1
十三 【星】 1
十四 【日&月】 3
维吉尔怎么解锁?
维吉尔按照下面的方法解锁。
在购买维吉尔DLC后,将其安装到游戏中即可解锁。
在鬼泣5这款游戏中,维吉尔的解锁方法就是安装维吉尔DLC。玩家在购买维吉尔DLC后,将其安装到游戏中即可解锁维吉尔。玩家进入游戏后,即可在角色选择页面中看到维吉尔,此时,玩家选择维吉尔作为游戏的角色即可。